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Movimientos en tablero sin casillas

Realmente en u juego de rol no es necesario el empleo de miniaturas, pues puede ser realizado totalmente narrativo. Sin embargo, hay mucha gente que las emplea, mas que nada para posicionar los personajes y llevar un orden de cual personaje se enfrenta con quien. No es preciso tener una gran colección de miniaturas como ocurre con los wargames, en el rol en cambio, solo se precisan las necesarias para identificar a los personajes y sus rivales.

El tablero sin casillas permite un movimiento muy realistas en exteriores, personalmente lo prefiero, en cambio cuando se emplean interiores y dungeons, prefiero las casillas, pues encajan perfectamente en el diseño, simulando baldosas. 

En un tablero sin casillas las distancias se establecerían utilizando una regla y los giros de los personajes serían en 360 grados, algo muy realista y que precisaría una plantilla de ángulos. Las distancias se miden en pulgadas, pues son 2,5 cms, que es lo que miden las casillas de un dungeon. En los movimientos entendamos por lo tanto que cada pulgada sería un metro de distancia. Si no se dispone de una regla de pulgadas, es muy fácil improvisarla empleando una de centímetros si se tiene un rotulador permanente, cada 2,5 cms pinta una raya o deja un espacio en negro y otro en blanco.

Movimiento con pulgadas.

El movimiento de los personajes se obtiene de su característica de agilidad. A mayor agilidad, mayor distancia podrá mover. Por ejemplo, un personaje con agilidad 50%, podría mover 5 pulgadas y correr 10.

Una regla sobre el agotamiento por movimiento, si corre no puede usar el arma, es decir, si mueve 10 pulgadas, habrá agotado sus puntos de movimiento y no podrá atacar. Otra regla a añadir, puede utilizar el paso ligero, que permite correr algo mas despacio, 2 pulgadas menos, es decir, 8 pulgadas en vez de 10, y así podrá atacar, aunque con modificador de -20%.

Así pues nuestro personaje tiene 3 opciones. Al tener agilidad 50, puede caminar 5 pulgadas y atacar, correr 8 pulgadas y atacar con -20%, o correr 10 pulgadas pero no atacar.


A todo esto se le añaden los modificadores de movimiento por acciones, las cuales restaran puntos de movimiento: girar izquierda o derecha -1 (son 90º), media vuelta -2 (son 180º), recoger objeto -1, abrir puerta -1, llevar armadura mediana -1, armadura completa -2. Herido grave, es decir con la mitad de sus puntos de vida, moverá la mitad redondeando hacia abajo.

Las monturas ya tienen un movimiento determinado, los caballos por ejemplo en vez de mover 5, sería el doble, a fin de cuentas son cuadrúpedos y por lo tanto se mueven mas deprisa.

Midiendo distancias de tiro.

Se puede mover y disparar, pero no correr y disparar, excepto centauros y caballería de arqueros. También se puede correr sin llegar al máximo y disparar con -20%.

La distancia de las armas de tiro se mide por pulgadas, aunque también pueden utilizarse centímetros, pero teniendo en cuenta su equivalencia: 2,5 cms son una pulgada. 

Al disparar un arco o ballesta, se establece una dificultad de tiro de -1% por cada 5 cms de distancia del blanco, es decir cada 2 metros o pulgadas. A muchos jugadores les puede resultar mas fácil calcular -5% por cada 25 cms, que equivalen a 10 casillas de una pulgada. Así pues, el arquero tendría -5% de puntería cada 10 pulgadas. 

Escapando del campo de batalla.

Una regla muy importante, aquellas miniaturas que salgan del tablero, se les considerará huidas y no podrán ser perseguidas por los jugadores, pero ya no podrá volver al tablero.

Posicionando personajes.

Un personaje lucha contra el personaje que tenga frontalmente, también puede luchar contra los que tenga a la izquierda y a la derecha. Los personajes que tenga detrás no puede verlos y por tanto tendrán ventaja, pues al atacar por la espalda atacarán primero. 

Un personaje aturdido puede ponerse boca abajo, así se señaliza que está intentando levantarse, en cambio un personaje malherido puede ponerse boca arriba, señalizando que no puede moverse por sus heridas.

Coberturas.

Un muro o un tronco caído, son excelentes coberturas para tus personajes, pues añaden protección y dificultan la puntería del enemigo.

Efectos de área.

Los efectos de área, tales como explosiones y hechizos, pueden establecerse con plantillas redondas. La mayoría de los hechizos tienen un área de efecto de 1, 3 y 5 metros de diámetro. Los hechizos de nivel básico, al ser de área 1 cms, no precisan de plantilla, pues solo afectaría a un individuo. Sin embargo, los hechizos avanzados y los de nivel maestro, tienen áreas mas grandes y sin duda es interesante utilizar plantillas para calcular el numero de miniaturas alcanzadas. 

Esquivar área de efecto: Una miniatura alcanzada por la mitad de una plantilla, puede hacer una tirada de esquivar, si lo consigue escapa del área afectada.

Son fáciles de crear recortando cartulina y pintándola a modo de explosión. Se pueden hacer varias con diámetros diferentes. Sobretodo con diámetros de 3 y de 5 pulgadas, que en centímetros son 7,5 cms y 12,5 cms.

Pueden incluso utilizarse Cds estropeados, que tienen 12 cms de diámetro. En algunas tarrinas de Cds, viene habitualmente un disco transparente del mismo tamaño que el Cd, es para proteger del polvo el contenido. En este Cd transparente, se puede pintar con rotulador permanente varios círculos concéntricos para mostrar varios diámetros.

Tamaño recomendado de los tableros.

Estos tableros pueden construirse sobre una tabla de madera de marquetería, de aproximadamente de 50 a 60 cm de lado como tamaño recomendable. También puede ser muy interesante una tabla redonda, yo no tengo ninguna, pero puede ser una muy buena idea.

Mas reglas sobre movimientos:

Se puede consultar en este artículo anterior: movimientos en tablero.


Modificadores de Puntería

Modificadores por distancia.

La idea de esta regla es dar realismo al alcance de las armas de tiro y proyectiles, contra mayor sea la distancia del objetivo, mayor dificultad habrá al alcanzarle con proyectiles. 
Resulta muy fácil de aplicar: cada 25 cm, que equivaldrían a 10 metros o a 10 casillas en un tablero, se aplicará un -5% en puntería, se calcula contando las casillas o midiendo con una regla.

Modificadores por viento.

Las flechas se ven muy afectadas por el viento, lo cual dificulta mucho la tarea de los arqueros y ballesteros que tengan en viento en contra. 

Con brisa, viento y viento fuerte, los arqueros que tengan el viento en su contra dispararan con dificultad, .brisa -5%, viento -10%, viento fuerte - 20%, además, disminuirá el alcance de sus armas en -5, -10 y -20 metros.  En cambio los que tengan el viento a favor no tendrán esa dificultad y además sus armas tendrán mejor alcance, aproximadamente +5, +10 y +20 metros mas de alcance.

Con vendavales, tempestades y huracanes, los arqueros de ambos bandos dispararan con dificultad y tendrán grandes problemas para acertar. vendaval -30%, tempestad -40%, huracán -50%.


Modificadores diversos.

  • Blanco móvil: en el momento en que alguien va a disparar al personaje, el jugador puede hacer una tirada de agilidad, si lo consigue se convierte en blanco móvil y el atacante disparará con -10% .
  • Niebla o bruma: en esta situación, todos los jugadores se ven afectados, tanto enemigos como amigos. La niebla dificulta la puntería en -20%. 
  • Noche profunda: se llama así a una noche sin luna, por tanto la oscuridad es extrema, bajo estas circunstancias, todos los jugadores de cualquier bando se ven afectados. La puntería se verá afectada en -20%.
  • Noche con luna: con luna llena se puede ver un poco en la oscuridad nocturna, y la puntería no se verá afectada tanto como en noches profundas. La puntería se verá afectada en -10%.
  • Sol de frente: los jugadores que tengan el sol de frente tendrán dificultades para apuntar y ver su blanco. El sol ha llegado a decidir la victoria en batallas históricas. Los arqueros que tengan el sol de frente dispararán con dificultad, su puntería se verá afectada en -10%.
  • Arbustos y árboles: disparar en un bosque tiene su dificultad, pues todos lo jugadores se ocultan y disparan tras arbustos y árboles. Los blancos ocultos tras árboles y arbustos tienen una dificultad de -10%. Si están tras árboles gruesos, la dificultad será -20%.
  • Tras una esquina: protegerse tras la esquina de un edificio o muro oculta parte del cuerpo, por lo tanto el atacante dispara con -10%.
  • Tras una ventana: una ventana protege mejor que una esquina, pues oculta al menos el 50% del cuerpo, así que la dificultad es -20%.
  • Parapeto: un parapeto es todo objeto improvisado que sirva para parar las flechas: una mesa tumbada, un barril, un carro, etc. Dificulta la puntería del enemigo en -10%.
  • Empalizada: un muro de troncos de árboles, clavados en el suelo, protege a los arqueros aunque menos que las almenas de una muralla, dificulta la puntería del atacante en -10%.
  • Almena: protege a los arqueros de una fortificación con gran eficacia, dificulta la puntería del atacante en -20%.
  • Aspillera o saetera: una pequeña abertura en una torre para poder disparar, generalmente vertical. Protege mucho al defensor, por ello el atacante tiene una dificultad de puntería de -30%.



Reglas de teletransporte

Esta regla puede utilizarse para hechizos en los que le mago se teletransporta de manera aleatoria y para criaturas con dicho poder. La idea de esta regla puede representarse muy bien sobre tablero, ya que las casillas indican muy bien la posición y distancia. 

Tres cosas importantes a tener en cuenta.
  • La miniatura aparecerá mirando hacia el mismo lugar al que miraba al esfumarse, si mira hacia el frente, sigue mirando al frente pero en otra distancia.
  • No es recomendable teletransportarse en lugares cerrados, pues el mago corre el riesgo de quedar atrapado en un muro de piedra de un recinto o en en la roca de una cueva, muriendo al instante.
  • Los seres de ultratumba tales como espectros, pueden teletransportarse sin problema en cuevas y recintos cerrados, pues no tienen cuerpo físico y no quedan atrapados.

Esta imagen muestra las 8 direcciones que ofrece un dado de 8

En la imagen superior puede verse que dirección tomará en el tablero la miniatura, partiendo de su posición frontal. Una vez realizado el hechizo de teletransporte con éxito, se lanza un dado de 1D8 para determinar en que posición aparecerá el mago al teletransportarse.


Aquí se muestra la dirección y distancia del teletransporte.

En esta imagen se muestra la posición y distancia a la que aparece el ser teletransportado. 
Al teletransportarse, el mago lanza 1D10 para indicar la distancia a la que aparecerá. 
En el ejemplo, el dado D8 nos indicó la dirección 4, de de distancia, el dado D10 nos dió un 6 como distancia. Esos son los parámetros en los que el mago reaparece.


Fuerza y Daño

La idea de esta regla experimental es hacer mas fácil el sistema de combate. Si al daño del arma se le añade la fuerza de tu brazo, conseguimos atravesar armaduras prescindiendo de la tirada de salvación.
Esto reduce el combate a solo 3 tiradas de dados: ataque, defensa y daño.

La fuerza física utilizada para calcular daño, nos dará tiradas de daño muy variadas. Ese daño puede utilizarse para lucha sin armas o añadirse al daño de un arma en un combate cuerpo a cuerpo. En la versión del libro, la fuerza se calculando añadiendo +1 al daño a partir de 70%. Sin embargo, la regla antigua la eliminamos y ponemos esta nueva regla experimental, en la cual, la fuerza añade 1 dado de daño que aumenta su potencia contra mas fuerte es el personaje. En cierta manera es muy lógico, a fin de cuentas ¿Qué es el acero comparado con la mano que lo maneja?

Ejemplo sin armas. Un guerrero con fuerza 80% añade a sus puñetazos y patadas un daño de +1D8, ese daño se añade al tipo de golpe: puñetazo y patada, esta última añade +2 al daño por ser la pierna mas potente que el brazo. En combate sin armas, dará puñetazos con daño 1D8 y patadas con daño 1D8+2. 
En la versión 2.5 del libro y anteriores, la patada siempre hacía 1D6 y el puñetazo siempre hacia 1D4. Como podéis ver, con la nuevas reglas esto ha mejorado considerablemente y se mide mejor la fuerza de cada personaje.

Los ataque sin armas, no atraviesan armaduras ni modifican su daño en las tablas de daños. En un combate sin armas, el daño total se calcula con daño de fuerza + daño por nivel de combate. Así pues, un guerrero con fuerza 80 y un nivel de combate 4, haría los siguientes daños:
con puños, 1D8+1D4, con patada 1D8+2+1D4

Ejemplo con armas. Un guerrero con fuerza 73% y una espada larga, de daño 1D10, añade el daño de fuerza de su brazo es 73%, que al estar entre 60%-79% es +1D6. Entonces con la espada hace daño 1D10+1D6.

Si el guerrero tuviese además un nivel de combate 4, entonces tendríamos 3 factores de daño a sumar: fuerza, arma y nivel de combate, que en este caso son fuerza 73 que hace daño 1D6, espada 1D10 y nivel de combate 1D4, así pues con la espada haría el siguiente daño: 1D10+1D6+1D4

    Fuerza       Daño    Tipo de ser
    0% - 19% :   + 1  (animal pequeño, rata o similar)
  20% - 29% : +1D2  (niño / anciano 70 años o mas)
  30% - 39% : +1D3 (adolescente / humano 50 años)
  40% - 59% : +1D4 (humano corriente)
  60% - 79% : +1D6 (humano fuerte)
  80% - 99% : +1D8 (humano muy fuerte, orco)
100%-119% : +1D10 (ogro común, orco líder)
120%-129% : +1D12 (ogros guardianes, hombres bestia)

Se considera humano corriente al que realiza trabajos artesanales ligeros o que no requiera un esfuerzo físico notable: artesanos, comerciantes, magos, escribanos, alquimistas, médicos, etc.
El humano fuerte sería cualquier trabajador que realiza una labor física, tales como herreros, armeros leñadores, mineros, mozos de almacén, estibadores, etc.
Los humanos muy fuertes, son excepcionalmente fuertes, guerreros que han tenido un trabajo físico considerablemente pesado combinado con una genética fuera de lo común.

Mas allá de fuerza 100, se encuentran seres no humanos con fuerza superior a un hombre. Por poner un ejemplo, un ogro a mano abierta daría unas "reostias" muy bestias y si le da por repartir leña con un basto, al daño del arma se añadiría su fuerza física, que puede ser fácilmente +1D10 o +1D12.  

Arcos y ballestas
En este caso, los arcos también añaden la fuerza física a la fuerza del arco, pues contra mas fuerte sea el brazo del arquero, mayor fuerza de torsión añade al arma y por lo tanto, mayor potencia tendrá la flecha.
Sin embargo, en las ballestas no se añade fuerza alguna por parte del usuario, así que en lugar de añadir la fuerza del personaje, se añade su destreza, es decir: contra mas diestro sea, mejor puntería tendrá, por lo tanto mayor daño causará su dardo.

Armas arcaicas

Este artículo está dedicado a las armas arcaicas, ya que el Mundo de Kunne, es ante todo un mundo de ambientación cuaternaria, en la que están presentes civilizaciones muy antiguas, las cuales todavía no conocen los metales. Si pensabas que una civilización que no emplea el metal no es enemigo para ti, te equivocas, sigue leyendo este artículo y lo comprobarás.

Muchos pueblos antiguos, por el hecho de no tener una industria de la metalurgia artesanal, no significa por ello que sean rudimentarios y toscos. existieron civilizaciones en muchos aspectos muy avanzadas que no tenían armas de metal, podemos ver como ejemplo los mayas. Los mayas tenían una cultura muy avanzada: conocían la existencia de los planetas, tenían grandes conocimientos sobre medicina natural e incluso un sistema de leyes escritas muy avanzadas y sin embargo, sus armas estaban hechas de obsidiana. En el Mundo de Kunne existen civilizaciones similares perdidas en las insondables junglas del sur.

Las armas de estos pueblos se basaban en la piedra. algunas culturas se basaban en el sílex y otras en la obsidiana. La obsidiana es un cristal volcánico negro, de este se obtienen unas esquirlas muy afiladas, incluso capaces de superar a un bisturí moderno.

Cualidades de las armas primitivas

  • Armas de obisidiana: un Macahuitl hace 1D6+1, frente a una espada corta de metal que solo hace 1D6. es cierto que un macahuitl se rompería al chocar con una coraza perdiendo un -1 de daño, pero si acierta directamente en el cuerpo, deja heridas muy serias. Lo mismo pasa con un hacha de obsidiana que hace 1D8+1 y el Gran Macahuitl, que hace 1D10+1 de daño.
  • Armas de sílex: las armas de sílex no son tan afiladas como las de obsidiana, pero no tienen nada que envidiar de una de metal si se combate sin armadura. existen mazas, hachas, lanzas y clavas de sílex. Una clava de sílex, es como un bate de baseball, con multitud de picos aguzados de sílex incrustados, es primitiva, contundente y brutal y hace 2D8 de daño, mas que algunas mazas a 2 manos.
  • Armas de madera: son armas enteramente de ese material. Existen primitivas lanzas hechas de madera afiladas mediante el fuego, anteriores a las lanzas de sílex, fueron muy comunes en el paleolítico, hacen muy poco daño, 1D4 por su filo poco aguzado. El arma de madera mas brutal es el basto, podéis imaginar el de la bajara española, es muy pesado y hace 3D8 de daño. El basto es el tatarabuelo de la clava y es capaz de aplastar armaduras, además, no se rompe cuando golpea el metal.

A las armas de osidiana se les presupone un filo capaz de superar al acero, sin embargo, la obsidiana se rompe con el uso. Puede facilmente crear terribles cortes, pero si tropieza con una armadura de metal, la obsidiana se rompe perdiendo un -1 de daño cada vez que golpea a una armadura de metal.

Flechas primitivas y modernas
  • Las flechas de sílex son primitivas, de poca penetración frente a armaduras, si tropiezan contra una armadura de metal, suelen romperse, sin embargo, si dan directamente en el cuerpo, hacen daño aunque inferior a una flecha de metal.
  • Las flechas de obsidiana añaden un +2 al daño, el cual se añade a los arcos primitivos que utilicen esas tribus. pongamos un ejemplo de unos trogloditas armados con arcos de cuerno, que hace 1D6 de daño, añade a esto flechas de obsidiana y tenemos una capacidad de 1D6+2 de daño, superando a un arco medio que hace 1D8, el arco medio tendría un 1 de daño mínimo mientras que el arco de cuerno con flechas de obsidiana tiene un 3 de daño mínimo.
  • Las flechas de colmillo de tiburón, añaden +1 al daño, suelen emplearlas tribus de isleños.
  • Las flechas de metal sin embargo, no consiguen tener tanto filo y no añaden tanto daño al arco, aunque al contrario que las otras, pueden recuperarse, afilarse y reutilizarse.

Detalle importante: 

Tanto las flechas de obsidiana como las de sílex son quebradizas y se rompen al chocar contra objetos duros: rocas, troncos de arboles, armaduras de metal y escudos, por lo tando estas flechas quedán inutilizadas si chocan con este tipo de blancos. En cambio las flechas de metal no se rompen y pueden reutilizarse muchas veces.

Conclusión.

No subestimeis a una tribu de trogloditas armados con sílex o a unos guerreros armados con obsidiana. Son mas temibles de lo que os imaginais.

Compatibilidad entre elementos

Los 4 elementos son Aire, Tierra, Agua y Fuego.
La compatibilidad entre ellos en la magia es la siguiente: el aire y la tierra serían opuestos, el fuego y el agua tambien serían opuestos entre sí. Esto se ve reflejada en algunos hechizos y en los seres elementales.

Sin embargo, y ahora viene la polémica, a la hora de acumular la energía mágica no es así, y no es porque queramos, es porque así es en astrología. Los signos de tierra por ejemplo son opuestos a los signos de fuego, así mismo los signos de aire y los de agua también son opuestos. Esto solo afecta a la hora de absorver energía mágica por el aura del mago. Los magos acumulan muchos rudimes de su elemento afín pero muy pocos del elemento opuesto.


Magia.


Elemento Fuego oposicion a Elemento Agua.
Elemento Aire oposición a Elemento Tierra.

En la magia se indica la oposición entre energías,
Indica que seres elementales son mas vulnerables a cada energía.
Los elementales son invulmerables a su propio elemento,
pero muy débiles frente a su elemento opuesto.

Astrología.


Signos de Fuego oposición a Signos de Tierra
Signos de Aire oposición a Signos de Agua

El signo zodiacal determina la energía afín al mago, las neutrales y la opuesta.
esto indica cuanta energía puede acumular en su aura de cada tipo.

Calidades de Armas

Niveles de Calidad

Los diferentes niveles de calidad de las armas, influyen mucho tanto en su manejo como en su daño.
En un principio estas reglas fueron ideadas para armas de hierro y acero, las cuales pueden mejorarse hasta 5 niveles. Sin embargo, también pueden aplicarse en armas de bronce, solo que en este caso solo pueden mejorar hasta 3 niveles y las de cobre solo 1 nivel. Las armas primitivas, de sílex y de obsidiana, no podrían mejorarse, pues al estar hechas de piedra no pueden reforjarse en una armería.

Una empuñadura bien diseñada, mejorada con mejor agarre para la mano, o con un pomo mas equilibrado, puede beneficiar al usuario en su manejo. Una hoja muy bien forjada, quizás con una buena aleación o con un buen temple, permite mejores filos y mayor capacidad de daño y corte.

Por eso no todas las armas son iguales cuando hablamos de calidad, pero las mejores son invariablemente mucho mas caras. Las mejores no están en todas las armerías, son difíciles de conseguir. las armas de calidades menores, pueden mejorarse modificando la empuñadura, mejorando su agarre, templando mejor la hoja, perfeccionando su filo, etcétera.

🔹Normal
     daño corriente, sin bonus. Precio en tabla de armas.

🔹Buena ⭐
     daño +1, bonus +1%. Precio +1.000

🔹Muy buena ⭐⭐
    daño +1, bonus +2%. Precio +3.000

🔹Excelente ⭐⭐⭐
     daño +1D3, bonus +3%. Precio +6.000

🔹Magnífica ⭐⭐⭐⭐
     daño +1D4, bonus +4%. Precio +10.000

🔹Extraordinaria ⭐⭐⭐⭐⭐
     daño +1D6, bonus +5%. Precio +15.000

Existen armas de calidad superior a estas, pero solo pueden conseguirse tras una aventura, es muy raro verlas a la venta en ninguna armería pues son armas únicas, suelen pertenecer a reyes y otros grandes personajes. El secreto para fabricarlas se perdió hace cientos de años, por lo que ningún armero puede llegar a ese nivel en la actualidad. Algunas de estas armas pueden tener poderes especiales, que afectan a la valentía, el liderazgo y la moral del poseedor y sus aliados.

🔹Célebre  ✨ ⭐⭐⭐⭐⭐ ✨
     daño +1D8, bonus +8%. Precio +20.000
    1 poder especial

🔹Legendaria  ✨✨⭐⭐⭐⭐⭐ ✨✨
     daño +1D10, bonus +10%. Precio +30.000
    2 poderes especiales

🔹Mítica  ✨✨✨ ⭐⭐⭐⭐⭐ ✨✨✨
     daño +1D12, bonus +12%. Precio +50.000
    3 poderes especiales 

Ejemplo de armas de diferentes calidades 

En esta lista aparece como ejemplo una espada con sus diferentes niveles de calidad. Puede observarse que a mayor calidad, mayor es el daño, mejor su bonus de manejo y mayor es el precio.

🔹Espada calidad normal. Precio 1.200 heraclios.
     Daño 1D8, bonus +0%

🔹Espada calidad buena. Precio 2.200 heraclios.
     Daño 1D8+1, bonus +1%

🔹Espada calidad muy buena. Precio 4.200 heraclios.
     Daño 1D8+1, bonus +2%

🔹Espada calidad excelente. Precio 7.200 heraclios.
     Daño 1D8 +1D3, bonus +3%

🔹Espada calidad magnífica. Precio 11.200 heraclios.
     Daño 1D8 +1D4, bonus +4%

🔹Espada calidad extraordinaria. Precio 16.200 heraclios.
     Daño 1D8 +1D6, bonus +5%

Dados versus Inteligencia

Muy a menudo en los Juegos de rol, las reglas se limitan a tiradas de dados. Sin embargo, en muchas situaciones las soluciones pueden basarse en la inteligenca de los propios jugadores y no en las tiradas de dados.

Para abrir una puerta, quizas se deba resolver un enigma o adivinanaza. Para propuestas del Consejo Real pueden resolverse problemas matemáticos. Esto convierte al Mundo de Kunne en un juego de caracter didactico, muy pocos juegos de rol incorporan problemas de matématicas complejas entre sus reglas.

Inscripciones ilegibles.

Una pared con inscripciones en las que no se ven las vocales.
Los jugadores sólo ven las consonantes en un papel y deben descifrar la escritura.
Podría permitirse una tirada de dados para descifrar una de las vocales.

Enigmas.

Un texto enigmático cuyo significado revela que puerta abrir, que camino elegir o que objeto elegir.
El enigma suele ser un acertijo o una serie lógica de símbolos, parecido a un test psicotécnico.
Los símbolos pueden ser escudos, cabezas de gargolas, símbolos heraldicos, etc. 

Problema matemático.

En algunas ocasiones puede ser muy interesante un reto matemático para poder aceptar una misión. 

El Consejo Real te hace una pregunta:
Nuestras armerías forjan 50 picas , 45 corazas y 47 cascos por semana.
Cuanto tiempo necesitamos para armar a una regimiento de 1.000 piqueros ?
Cuanto equipamiento tendremos de reserva una vez armado el regimiento ?

Pregunta del almirantazgo:
Un corsario partió con su barco hacia nuestras costas, a una distancia de 39 leguas marinas, con una goleta a una velocidad de 10 nudos. Nuestros galeones desarrollan una velocidad de 11 nudos.
A que distancia de nuestra costa lo interceptaremos ? 

Una legua marina equivale a 5 572 metros. Un nudo equivale a 1 milla nautica es decir: 1,852 km/h

Pregunta del gremio de comerciantes.
Si una bodega tiene 100 toneles con un total de 5.000 litros de vino. Cuantos litros puede haber en una bodega con 135 toneles ?

Límites en la bolsa de monedas

Muy a menudo, en una partida los personajes llevan miles de monedas en una pequeña bolsa en el cinto. Esto es absurdo, en una bolsa no caben mas que un par de docenas de monedas, el resto lo tendrá en algún arcón en lugar seguro.

Pero como poder contar las monedas de tu bolsa sin llenar la hoja de personajes de tachones?
La solución a esto es fácil, hay varias alternativas que ahora veremos.

Fichas de Parchis.
Una opción muy económica, en las chinotiendas puedes encontrar cajitas de 80 o 100 fichas, de los cuatro colores. Por apenas 0,80 € cada jugador dispondría de 20 o 25 fichas que representarían distintos metales, cobre bronce, plata y oro. Son ideales para llevar un recuento de gastos y ganancias sin tener que llenar la hoja de personaje de tachones y borrones.

Cada color puede representar un metal con su correspondiente valor:
  • Rojo : cobre , valor 1
  • Verde : bronce, valor 5
  • Azul : plata, valor 25
  • Amarillo : oro, valor 100
Monedas de plástico.
En los años 80 surgió de la mano de Cefa, un juego llamado la ruta del tesoro que era el equivalente al monopoly en los tiempos de los grandes galeones. En el cual había una bolsa llena de monedas de plástico con varios valores, inspiradas en las monedas del siglo XVII, durante el apogeo del Imperio Español.

Los afortunados que conserven en la actualidad estas monedas de plástico, pueden utilizarlas como tales. También se pueden encontrar monedas de plástico por internet de diferentes tipos, muy interesantes ya que imitan a diferentes metales.

Dinero del Monopoly.
No es una opción tan atractiva como el de las monedas de plástico, pero son tremendamente prácticos ya que apenas abultan en la mesa de juego y además, tienen muchos valores:
1, 5, 10, 20, 50, 100 y 500.

Muy buena opción, aunque no encaje demasiado en un juego de espada y brujería. Pueden utilizarse en juegos de épocas mas recientes, como la llamada de cthulluh.

Fichas de póker como monedas.
Estamos probando con fichas de poker compradas muy baratas en una chinotienda. Al tener los valores inscritos, estas fichas son ideales como monedas, funcionana como el dinero del monopoly, con ello establecemos el límite de dinero que cabe en una bolsa, es ese el dinero que llevarán vuestros personajes a comienzos de cada partida, el resto lo tienen en un arcón en casa.

Hemos establecido un límite máximo de 20 monedas de 50, es lo máximo que cabe en la bolsa, con un valor máximo de 1.000

Las diferentes fichas equivalen a distintas monedas en esta tabla.

Ficha de Poker Valor Tipo de moneda
Blanca 1 Cobre
Roja 5 Bronce
Azul 10 Plata
Verde 25 Plata Grande
Negra 50 Oro

Cotas de Escamas versus Cotas de Malla

 En este artículo veremos las ventajas y desventajas que ofrecen ambos tipos de armaduras.

Cobertura del cuerpo.
Las cotas de malla cubren mejor el cuerpo que las de escamas, por lo que su salvación suele ser mayor, sin embargo, no soportan bien los ataques perforantes. La malla es sobretodo una armadura anticortes, no suele tener gran eficacia frente a golpes ni perforaciones.

Las escamas no suelen cubrir bien las articulaciones, ingles y axilas, por lo que su salvación es menor. En cambio, su capacidad para soportar ataques perforantes es mayor.

Combinar con protecciones adicionales.
Una ventajas de las mallas es que pueden combinarse con otros tipos de armaduras, poniéndose bajo corazas y brigantinas. Además, la malla puede cubrirse totalmente de placas de armadura.

Las de escamas no pueden ponerse bajo ninguna coraza, debido a su grosor. Si son de manga corta pueden complementarse con brazaletes y grebas para brazos y piernas para cubrir las partes del cuerpo desprotegido. Si es un chaleco de escamas, pueden añadirse hombreras de cuero o de metal.

Protección frente a ataques perforantes.
En algunos aspectos las cotas de escamas superan a las de malla.

Con respecto a los ataques perforantes, las cotas de escamas tienen un funcionamiento peculiar, dependiente de la posición del ataque. A continuación, pueden verse los 3 tipos de ataque perforante que puede sufrir la armadura: directo, superior e inferior.
  • Ataque perforante directo: si son ataques de lanzas arrojadizas, jabalinas y flechas disparadas en horizontal, así como cualquier proyectil en linera recta a distancia de menos de 10 metros. Las escamas ganan +1 factor de protección perforante, aumentando su factor de protección a 5 en las escamas pequeñas y en 6 las escamas grandes.
  • Ataque perforante hacia arriba: ataques de lanzas, dagas y espadas, siempre que se declare primero que atacas hacia arriba, lo cual tiene dificultad -10%. En un ataque perforante hacia arriba, las escamas se levantan por lo que ofrece muy poca protección. La armadura pierde -2 en protección perforante. Su factor de protección perforante sería 2.
  • Ataque perforante hacia abajo: cualquier ataque perforante desde arriba hacia abajo, pueden ser lanzas, jabalinas, y muy especialmente los producidos por flechas desde una torre o desde una distancia de mas de 10 metros, con lo que la trayectoria de la flecha es parabólica. La superposición de escamas hacen que los ataques resbalen al chocar contra la armadura. Ganando +2 en protección perforante. Su factor de protección perforante sería 6 en las escamas pequeñas y 7 en las escamas grandes.
Las cotas de malla en cambio, tienen sus valores de protección perforante estables. Pero generalmente inferiores a las escamas, pues nunca llegan al factor 6 de protección perforante, excepto las mallas reforzadas, las cuales tienen zonas de doble malla.


Contadores de Esencia Mágica

Los hechizos gastan puntos de esencia mágica al ser lanzados. Esta puntuación puede descontarse tachandola de la hoja de hechizos, pero también puede emplearse fichas como contadores para llevar la cuenta. A continuación os explico que opciones pueden utilizarse para esta tarea.

FICHAS DE PARCHIS.
Las fichas de parchis pueden comprarse en tiendas de chinos, por 0´80 € venden cajitas de 80 o 100 fichas de 4 colores: roja, amarillo, verde y azul, que representan a los 4 elementos.

Es la opción mas económica, buena cantidad y fácil de guardar en muy poco espacio.

Cada elemento se representa por un color. Es la energía utilizada por la hechicería elemental.
  • Rojo : fuego
  • Amarillo : aire
  • Verde : tierra
  • Azul : agua
Complicado es encontar otros colores, para representar a otros tipos de esencia mágica.
  • Blanco o plateado : esencia psíquica. Mentalistas
  • Dorado o púrpura : esencia divina. Sacerdotes
  • Verde oscuro : esencia de los bosques. Chamanes
  • Negro : esencia oscura. Nigromancia
Con respecto a los colores de los elementos, en esoterismo emplean el amarillo para representar al aire, hay quienes prefieren el blanco, sin embargo la piedra relacionada con el aire es la amatista, que es púrpura.
El verde se utiliza para la tierra, sería mas realista el marrón, aunque es dificil encontrar fichas de ese color.

FICHAS DE POKER.
Se pueden conseguir en chinotiendas a muy buen precio.
Tienen un diametro de 4 cm y las venden generalmente en cinco colores: blanco, rojo, verde, azul y negro. En este caso, el color blanco puede representar al aire, el rojo al fuego, el azul al agua, el verde a la tierra y el negro a la esencia oscura. Faltarían otros colores para tener otros tipos de esencias.

Si hay jugadores manitas, seguramente mas de uno utilizará las fichas para pintarlas y personalizarlas para conseguir los 8 tipos de esencia existentes. Es muy problable que algunos jugadores con dotes artísticas, sorprendan a sus amigos con fichas personalizadas representando a los elementos y a otro tipos de esencias, con un aspecto sorprendente.

Pueden encontrarse en tiendas de chinos por unos 2,80 € o 3 €, los paquetes suelen ser de 80 o 100 fichas con unas 20 o 25 de cada color. Son mas manejables y estables sobre la mesa que las fichas de parchís, pero abultan mas y su precio es muy superior.

Las fichas de poker, pintadas, pueden ser marcadores de energía muy atractivos.

Las fichas de poker, ocupan mas espacio que las fichas de parchis, pero son mas espectaculares y mucho mas atractivas. En el ejemplo han sido pintadas metalizadas, a continuación, se podría pintar simbolos de cada elemento en el círculo central.

MARCADORES DE CRISTAL.
Se venden en tiendas especializadas de rol, son gemas de cristal y tienen toda la gama de colores.
Ventaja: son muy chulas, puedes llevarlas en una bolsa. Desventaja: son caras y no puedes apilarlas unas sobre otras.

FICHAS DE CARTULINA.
Es la opción mas económica, puedes encontrar cualquier color en cualquier papelería.
Para hacerlas sigue estos pasos:
  1. Recorta tiras de cartulina, de unos 15 o 20 cm de largo por 1,5 o 2 de ancho.
  2. Pliega  la tira en forma de acordeón, con al menos 5 capas plegadas para darle grosor.
  3. Pega las capas y espera a que se seque bien el pegamento.
  4. Recorta todo dandole forma redondeada para que parezca una ficha.