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Niveles de Combate

Un punto fuerte de este juego es el nivel de combate, los guerreros pueden subir de nivel por experiencia. hay dos tipos de niveles, el nivel de combate y el nivel de puntería, que suben por separado de nivel y cada escalón es mas difícil de subir que el anterior. Cuando se vence a un oponente, se apunta la experiencia según corresponda, si fue vencido por una espada o hacha o arma cuerpo a cuerpo, la experiencia obtenida se apunta en el nivel de combate, si fue vencido por un arco o un arma arrojadiza, la experiencia se apunta en el nivel de puntería.

En esta tabla pueden verse los niveles de combate y sus atribuciones.

A continuación se explica los datos de la tabla. 

💪 Daño adicional: es el daño que el guerrero añade a su arma, lo añade a sus armas y a sus puñetazos y patadas. Los daños son bajos en los primero niveles, pero un maestro en cambio puede manejar una espada o un arco con gran letalidad y puede ser un oponente temible.

📜 Técnicas de lucha: a partir del cuarto nivel, los guerreros aprenderán un ataque especial. cada nivel añadirá un nuevo ataque o técnica hasta un máximo de 9. Las técnicas de lucha serán explicadas en un próximo artículo.

🔪 Bonus N.C.: es una bonificación que añade a todas sus armas de cuerpo a cuerpo. al subir de nivel, todas las armas de este grupo subirán un 1% por nivel hasta llegar un máximo de 12%. Ejemplo: un guerrero que maneje su espada con un 75%, y el nivel 12º tendría 75+12=87%.

🎯 Bonus N.P.: esta bonificación se añade a todas las armas de tiro y arrojadizas. Por cada nivel, sus armas de ese grupo subirían un 1%.

💥Penetración armaduras: es un modificador a las armaduras del enemigo, conforme los guerreros mejoran de nivel van conociendo los puntos débiles de las armaduras y las atraviesan con mayor facilidad. Un guerrero iniciado todavía no sabría encontrar esos puntos en una armadura, en cambio un maestro guerrero atraviesa las armaduras con -3, para él las armaduras de cuero serían como cortar papel.

🏆 Premium por nivel: es un bonificador que el jugador podrá añadir a una habilidad de armas que desee, para mejora su manejo. Los primeros niveles son solo un +1% de bonus, pero los niveles mas altos son +4% cada uno. Un guerrero puede mejorar las habilidades de armas enormemente. Si aplicas todos los bonus premium a una sola habilidad de armas, por ejemplo a tu habilidad de espada, esta subiría hasta +30%, que si lo sumas al bonus que ya tuvieses, esto te convertiría en todo un maestro en este arma.

💎Experiencia: el nivel de combate a diferencia de las habilidades de armas, sube con la acumulación de puntos de experiencia que se sacan del valor combativo de los enemigos vencidos. Estos puntos se calculan sumando la habilidad de armas mas alta del enemigo, sus puntos de vida y 10 puntos por cada nivel de combate y por cada nivel de puntería. En el caso de los magos, se calcula además 10 puntos por cada hechizo que tengan.

Ejemplo: un personaje con una habilidad de armas al 65%, 70 puntos de vida, nivel de combate 4 y nivel de puntería 3, sumaría 65+70+40+30= 205 puntos de valor combativo, esos serían los puntos de experiencia conseguidos al vencerle en combate.

Cada nivel de combate es mas difícil de alcanzar que el anterior, suponiendo que tus enemigos tuviesen una media de 200 puntos de valor combativo, para llegar a nivel 12, que son 78.000 puntos de experiencia, habrías vencido en 390 combates. Sin embargo, no es tan fácil, pues conforme vayas subiendo de nivel, tendrás adversarios mas difíciles de vencer, que tendrán mas valor en puntos de experiencia pero serán enemigos mas duros de combatir.

El valor combativo también se usa para calcular los honorarios de personajes no jugadores, un personaje con un valor combativo de 205 puntos, costaría 2.050 monedas por misión, mas el reparto de botín que corresponda. Este calculo también puede emplearse en parte para elaborar recompensas por bandidos, aunque se le añade además otros factores como su fama, etc.

Significado de las cintas de color en los niveles

La escuela de guerreros tiene grados de aprendizaje, que se representan por cintas anudadas en la frente. Los grados son identificados por colores de forma similar a los cinturones de las artes marciales, aunque con ligeras diferencias. Existen 12 niveles en total, divididos en 4 categorías: iniciados, avanzados, expertos y maestros. 

Guerreros iniciados ⭐

En los primeros niveles, 1º, 2º y 3º, los guerreros todavía no conocen técnicas especiales y no saben encontrar puntos débiles en las armaduras.

           Blanco: la inocencia del principiante. Sus ataques harán +1 de daño.

           Gris: el alumno comprende que las cosas no son tan fáciles como se piensa, necesita esforzarse para aprender. Los ataques hacen +1D2 de daño.

           Amarillo: un destello de luz le demuestra que si que puede conseguir sus objetivos.
Sus ataques harán +1D3 de daño.

Guerreros avanzados ⭐⭐

Los guerreros de los niveles 4º, 5º y 6º, descubren que las armaduras tienen debilidades. Al atacar modifican las armaduras con -1. Comenzarán a conocer técnicas de combate.

           Naranja: representa el amanecer, el alumno está consiguiendo sus primeros logros. Sus ataques hacen +1D4 de daño. Además aprenderá su primera técnica especial de lucha.

           Verde: es el tallo verde que representa el crecimiento del alumno. Sus ataques harán +1D4+1 y habrá aprendido 2 técnicas de lucha.

           Azul: representa al cielo, la capacidad de poder llegar mas alto. Sus ataques hacen +1D6 de daño y además ya conoce 3 técnicas.

Guerreros expertos ⭐⭐⭐

A partir de los niveles 7º, 8,º y 9º, se comprende que es mas importante un buen ataque que la mas cara de las armaduras. Al atacar, la protección de las armaduras se modifica con -2.

           Marrón: la tierra en la que crecerá el árbol de tu conocimiento. Sus ataques harán +1D6+1 de daño y conocerá 4 técnicas.

           Rojo: la flor de la que saldrá el fruto que representa el desarrollo del conocimiento. Sus ataques harán +1D8 de daño y conocerá 5 técnicas.

           Púrpura: el fruto ha madurado, el guerrero ya está preparado para convertirse en maestro. Los ataques de este nivel hace +1D8+1 y conocerá 6 técnicas de lucha.

Guerreros maestros ⭐⭐⭐⭐

En los niveles 10º, 11º y 12º, se conoce perfectamente las armaduras y sus debilidades. Sus ataques modifican la protección de las armaduras en -3. 

           Negro: El color negro representa seriedad y madurez, el camino del guerrero ha llegado a su meta, la maestría. Hay 3 grados de maestría: el maestro, el gran maestro y el venerable maestro. Se les diferenciaría por llevar unos rombos en la parte central de su cinta. 

          🔸 Maestro: es el primer nivel de maestría, conoce 7 técnicas y sus ataques hacen 1D10 de daño.

          🔸🔸 Gran Maestro: conoce 8 técnicas y sus ataques hacen 1D10+1 de daño.

          🔸🔸🔸 Maestro venerable: es el nivel mas alto, conoce 9 técnicas y sus ataques hacen 1D12 de daño.





Secuencia de Combate

En este juego de rol, tras numerosas partidas y experimentos, decidimos elegir el sistema D100 inverso, por ser realmente muy versátil y realista. La tirada de dados del atacante se convierte en la dificultad que el defensor debe superar, esto hace que las partidas sean mas emocionantes que con el antiguo sistema D100 directo. 

La tirada de ataque en este juego se hace en base a una tabla de localización de daños corporales, de esta forma se consiguen dos cosas con una sola tirada: el ataque sirve para localizar en que zona del cuerpo de tu contrincante se alcanzaría y al mismo tiempo en la dificultad que el defensor deberá superar para bloquear el ataque. Por ejemplo, tu personaje saca 135 puntos, estos puntos localizan el ataque en órganos vitales, el adversario, para detener ese ataque deberá obtener 135 puntos o mas.


En la tabla pueden verse varias columnas cuya utilidad se describe a continuación..
Puntuación: esta columna señaliza el lugar del cuerpo alcanzado en combate. 
Aleatorio: la columna aleatorio se emplea cuando se activan trampas de pinchos, trampas de ballesta etc. No es un sistema de combate sino de resultados aleatorios por caer en trampas.
Dificultad en combate y puntería: se emplean para ataques por declaración, es otra modalidad de combate. En esta modalidad se declara la zona del cuerpo enemigo a atacar y deberá sacarse 100 puntos restando al bonus la dificultad que indica la columna. Este método se utiliza raramente, puede ser muy útil para un arquero en la oscuridad. 
Modificadores de daño: indica el daño que se hace según que lugar del cuerpo y que tipo de ataque reciba, no es o mismo cortar un dedo que la cabeza, esta última hace mas daño.
Experiencia: son puntos de experiencia que se adquieren cuando se acaba con un contrincante. normalmente se ganan 1 o 2 puntos, pero si se vence un combate con un resultado crítico, se apunta 1D4 puntos de experiencia.

En este esquema puede verse como funciona el método de combate.

El sistema de combate tiene 3 fases: ataque, defensa, y daño. En juego estamos empleando el sistema D100 inverso, con el cual los críticos se consiguen mediante números dobles: 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00. Un detalle que supera el sistema inverso al sistema antiguo, es que con el D100 inverso tenemos varios niveles de críticos: el crítico simple, el supercrítico y el megacrítico. Con el sistema D100 antiguo en cambio solo se podía hacer críticos simples, obteniendo un resultado del 01 al 09.

El Crítico simple lo obtenemos cuando al sumar un numero doble con el bonus, se obtiene 100 puntos, al hacer un crítico simple el atacante hará 2 ataques ese round. 
El Supercrítico se consigue obteniendo 150 puntos, hará 3 ataques en ese round de combate. 
Por último, está el Megacrítico, que se obtiene con 180 puntos y hace 4 ataques durante ese round.

Varios ataques en un crítico, significa que el atacante hará con una sola tirada todos los ataques que correspondan, todos los ataques tendrán el valor de la tirada que obtuviese el crítico. Poniendo un ejemplo: el atacante saca un crítico con numero doble y al sumar el bonus obtiene 152 puntos, es un supercrítico y hará 3 ataques, todos ellos tendrán 152 puntos. El defensor deberá bloquear todos esos ataques, superando 152 puntos 3 veces y por cada uno que no pare, recibirá daño del atacante. 

La protección por armadura se muestra por los valores Corte, Golpe y Perforación, que sirven para atenuar el daño del arma. 

La armadura, se resuelve de la siguiente manera, el daño es reducido por la armadura o incluso totalmente bloqueado. Los puntos de daño que no sean bloqueados por al armadura, hieren y son modificados por la zona del cuerpo alcanzada. Naturalmente si se hiere en una zona sin armadura, esta no reducirá el daño. 

A continuación, podéis ver un ejemplo de un combate con este método.


El jugador Aldo tiene una habilidad de espada de 50%, fuerza 70% y nivel de combate 4 (N.C.4).

El jugador Berimer tiene habilidad de espada 70%, fuerza 60% y nivel de combate 2 (N.C.2).

1. Al comenzar el combate ambos hacen una tirada de dados D100 + bonus, el que saque la mayor puntuación ataca primero. (excepción: si un combatiente lleva una lanza y el otro una espada, la lanza ataca primero)

2. Aldo saca una tirada de 33+50 que suman 83, el jugador Berimer saca una tirada de 45+70 que suma 115 puntos, por tanto Berimer ha desenvainado antes y ataca primero.

3. Aldo debe sacar una puntuación igual o superior a 115 para parar el ataque. Lanza los dados pero solo obtuvo 27+50=77, por lo tanto no detiene el ataque. Al haber sacado Berimer como atacante 115 puntos, mientras que Aldo solo 77, Berimer hiere a este último con su arma.

4. La puntuación de Berimer de 115 indica que el guerrero Aldo ha sido alcanzado en el torso. Berimer debe tirar el daño de su espada que es 1D8, su fuerza 60% (+1D6) y su nivel de combate 2 (+1D2), es decir, el daño que hace sería: 1D8++1D6+1D2, y el resultado es 5+3+1=9, por tanto Aldo recibirá un daño de 9 puntos.

5. El torso de Aldo está protegido por una brigantina. Su brigantina, con una protección de cortes de 5 puntos, son los puntos de daño que reduciría, así que el daño que Berimer infringe a Aldo es 9-5=4. El daño en el torso modifica x2 el daño reducido por la armadura que es 4, así que Aldo recibe un daño de 4x2=8 puntos de daño.

6. Ahora le toca a Aldo contraatacar. Obtiene una tirada de 45+50=95, Berimer se defiende obteniendo 12+70=82. Berimer no consigue bloquear este ataque al sumar menos puntos que Aldo. Los 95 puntos sitúan el ataque en la cadera, Aldo saca una tirada de daño de su espada que hace 1D8 y obtiene 8 puntos, añade a esto su nivel de combate 4 (daño: 1D4) y su fuerza 70% (daño: +1D6), el daño total es la siguiente tirada 1D8+1D4+1D6, sumando las tiradas obtiene 7+3+3=13.

7. La cadera de Berimer está protegida por un cinturón de cuirboulli con una protección de 3, modificado con -1 por el Nivel de Combate 4 de Aldo, así pues el daño final será 13-2=11. El modificador de daños por corte en la cadera es x2, Berimer es herido con 11x2=22 puntos de daño.

8. El turno es ahora para Berimer otra vez. Obtiene 41+70=111. Aldo por su parte intenta parar el ataque y obtiene 87+50=137, bloquea el ataque y se dispone a contraatacar. ¿Qué pasará esta vez? Probad vosotros ahora y experimentad este sistema de juego.


Recordad, este sistema se basa en 3 pasos por turno:


1. Tirada de ataque.

2. Tirada de defensa.

3. Tirada de daño.

Características y Habilidades

Al crear este juego de rol, se establecieron 8 características, de cada una de las cuales salen 6 habilidades. De este modo, todo personaje tiene 48 habilidades básicas en común.

Las características son: Fuerza, Agilidad, Destreza, Percepción, Inteligencia, Poder, Constitución, Carisma. Para explicar el uso de cada característica, estas son explicadas con la manera de tratar a un tomate.

  • Fuerza: aplastar un tomate.
  • Agilidad: esquivar un tomate.
  • Destreza: saber cortar un tomate en rodajas sin despachurrarlo.
  • Inteligencia: saber que los tomates son vegetales.
  • Percepción: ver un tomate volando hacia ti por el rabillo del ojo.
  • Poder: hacer levitar a un tomate o intentar comunicarte telepáticamente con uno.
  • Constitución: digerir un tomate en mal estado y sobrevivir.
  • Carisma: ser representante de una marca de tomates y tener ventas.

Las habilidades que se obtienen de las 8 características son las siguientes:

Fuerza: saltar, trepar, empujar, levantar, lanzar, forzar.
Agilidad: esquivar, esconderse, sigilo, voltereta, equilibrio, atrapar.
Destreza: escalar, equitación, nudos, trampas, cerraduras, robar bolsas.
Inteligencia: comunicación, deducir, auxiliar, recordar, timar, cultura.
Percepción: buscar, escuchar, palpar, ver, oler, rastrear.
Poder: concentración, invocación, visualizar, sensitividad, transmitir, resistir.
Constitución: correr, nadar, agotamiento, sed, hambre, enfermar.
Carisma: persuasión, seducción, negociar, credibilidad, liderazgo, alienar.


Espadas vs Hachas

A pesar de que el hacha es un arma sencilla y fácil de forjar, tiene algunas ventajas que le hacen superar a las mas caras espadas. Ello permite equipar a una milicia con poco dinero.

Un hacha es relativamente fácil de fabricar, no requiere muchos acabados para ser un arma bastante eficaz. El hacha de infantería, hace un daño de 1D10 mientras que la espada de la misma categoría solo 1D8, ello es debido a que el hacha tiene mayor peso en el filo y la espada es mas homogénea en toda su estructura. Lo mismo ocurre con el hacha corta o de cocina, que hace daño 1D8 mientras que la espada corta hace 1D6 de daño.

Tanto esta como la espada pueden arrojarse contra el enemigo, pero el hacha gana +1 al daño por tener mayor fuerza centrífuga, además, en el caso de las hachas arrojadizas, cuentan con un +3% al realizar dicha acción, debido a esto las hachas arrojadizas son las mas apreciadas de todas las hachas. Las hachas a 2 manos también cuentan con esa regla, siendo en este caso +2 de daño.

La forma de la cabeza de un hacha, permite agarrar escudos e intentar arrancárselos de las manos al oponente, algo que una espada es incapaz de realizar. Otra ventaja de la cabeza del hacha es que puede manejarse con la parte lisa, para dar golpes en vez de cortes y aturdir en vez de herir.

El hacha sin embargo tiene un punto flaco que si que supera la espada, un hacha no puede atacar con la punta para atravesar armaduras y realizar daños por perforación, excepto las hachas rudenianas que tienen forma aguzada y que realizan ataques perforantes en vez de cortantes. Las espadas en cambio pueden atacar con la punta, y ello les permite atravesar mejor las armaduras, especialmente las de malla, pues una punta aguzada puede separar los anillos de la cota.



Sistema de Juego

El sistema de juego del Mundo de Kunne se basa en el dado D100.

Las reglas se han creado para jugar indistintamente en las dos variantes del sistema D100.

 D100 directo vs D100 inverso.

La diferencia entre el D100 directo y el D100 inverso son notables. Tras varias pruebas y numerosas partidas, nos decantamos por el D100 inverso, os explicaremos mas adelante el porqué.

D100 directo.

El D100 directo establece los aciertos dentro de un cálculo de probabilidades dentro de un porcentaje.

Este método indicaría que todo resultado dentro de un porcentaje, sería un acierto y fuera de el, sería un fallo. Por ejemplo, si tienes en una habilidad 55%, la tirada debe estar entre las cifras 01 y 55 para tener un acierto, si el resultado es superior se considera fallo.

Los aciertos críticos, se realizan en base al 10% del porcentaje de la habilidad, y las pifias también. Una habilidad de 50% tiene un resultado crítico de 01 a 05 y una pifia del 95 al 00. Un acierto crítico en combate da como resultado que el contrincante recibe dos ataques en vez de uno.

D100 inverso.

El D100 inverso crea un sistema de bonus+dado, dando como resultado una cifra que sirve de puntuación para superar una dificultad numérica.

En combate, cuando un personaje lanza un dado y le suma un bonus, el resultado se convierte en la dificultad a superar por tu contrario. Pongamos un ejemplo: un personaje lanza un D100 y obtiene 45 que lo suma a su bonus 60%, obtenemos 105 puntos, tu contrario deberá sacar 105 puntos o mas, para detener el ataque.

Los aciertos críticos y pifias, se realizan en base al número doble: 00, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99. El número doble, si suma con el bonus 100 puntos o mas, se convierte en crítico y si es inferior, se considera pifia. habría varios niveles de críticos dependiendo de la cifra obtenida, el crítico simple suma 100 o mas puntos, el supercrítico suma 150 o mas puntos y el hipercrítico, deberá sumar 180 puntos y solo los personajes mas veteranos son capaces de obtenerlo.

De esta manera se puede conseguir críticos de diferente nivel.
  • Críticos: 100 puntos, tu enemigo debe defenderse de 2 ataques.
  • Supercríticos: 150 puntos, tu enemigo debe defenderse de 3 ataques.
  • Hipercríticos: 180 puntos, tu enemigo debe defenderse de 4 ataques.

En habilidades normales, tales como abrir una puerta, forjar una espada, curar una herida y un largo etcétera, este método crea una escala basada en puntuación a alcanzar, la cual representa niveles de dificultad:
  • Facilísimo: 50. Es algo tan sencillo de realizar que hasta un niño podría resolver. Ejemplo: pelar un plátano.
  • Muy fácil: 75. Ligeramente mas fácil de lo habitual. 
  • Fácil: 100. Es el nivel mas habitual de dificultad.
  • Regular: 125. Este nivel es algo mas difícil, una tarea fácil se complica un poco. Como por ejemplo: desatar una cuerda atada a los puños, abrir una cerradura normal con ganzúa.
  • Difícil: 150. Es una tarea mas complicada de lo normal, un buen reto. Ejemplo: desatar una cuerda, pero atada a la espalda. Otro ejemplo: abrir una cerradura de seguridad.
  • Muy difícil: 175. Algo realmente muy difícil de realizar. Ejemplos: acertar con una flecha dentro de la saetera de una torre desde fuera, abrir una cerradura muy compleja con combinación.
  • Imposible: 200. Es un nivel imposible de superar, por ejemplo: cortar un árbol con un arenque.

Conclusiones

El juego está diseñado para ambos sistemas indistintamente, sin embargo, tras muchas pruebas nosotros tenemos como sistema preferente el D100 Inverso, pues proporciona ventajas muy buenas y mejoras interesantes en las partidas.

Fuerza y Daño

La idea de esta regla experimental es hacer mas fácil el sistema de combate. Si al daño del arma se le añade la fuerza de tu brazo, conseguimos atravesar armaduras prescindiendo de la tirada de salvación.
Esto reduce el combate a solo 3 tiradas de dados: ataque, defensa y daño.

La fuerza física utilizada para calcular daño, nos dará tiradas de daño muy variadas. Ese daño puede utilizarse para lucha sin armas o añadirse al daño de un arma en un combate cuerpo a cuerpo. En la versión del libro, la fuerza se calculando añadiendo +1 al daño a partir de 70%. Sin embargo, la regla antigua la eliminamos y ponemos esta nueva regla experimental, en la cual, la fuerza añade 1 dado de daño que aumenta su potencia contra mas fuerte es el personaje. En cierta manera es muy lógico, a fin de cuentas ¿Qué es el acero comparado con la mano que lo maneja?

Ejemplo sin armas. Un guerrero con fuerza 80% añade a sus puñetazos y patadas un daño de +1D8, ese daño se añade al tipo de golpe: puñetazo y patada, esta última añade +2 al daño por ser la pierna mas potente que el brazo. En combate sin armas, dará puñetazos con daño 1D8 y patadas con daño 1D8+2. 
En la versión 2.5 del libro y anteriores, la patada siempre hacía 1D6 y el puñetazo siempre hacia 1D4. Como podéis ver, con la nuevas reglas esto ha mejorado considerablemente y se mide mejor la fuerza de cada personaje.

Los ataque sin armas, no atraviesan armaduras ni modifican su daño en las tablas de daños. En un combate sin armas, el daño total se calcula con daño de fuerza + daño por nivel de combate. Así pues, un guerrero con fuerza 80 y un nivel de combate 4, haría los siguientes daños:
con puños, 1D8+1D4, con patada 1D8+2+1D4

Ejemplo con armas. Un guerrero con fuerza 73% y una espada larga, de daño 1D10, añade el daño de fuerza de su brazo es 73%, que al estar entre 60%-79% es +1D6. Entonces con la espada hace daño 1D10+1D6.

Si el guerrero tuviese además un nivel de combate 4, entonces tendríamos 3 factores de daño a sumar: fuerza, arma y nivel de combate, que en este caso son fuerza 73 que hace daño 1D6, espada 1D10 y nivel de combate 1D4, así pues con la espada haría el siguiente daño: 1D10+1D6+1D4

    Fuerza       Daño    Tipo de ser
    0% - 19% :   + 1  (animal pequeño, rata o similar)
  20% - 29% : +1D2  (niño / anciano 70 años o mas)
  30% - 39% : +1D3 (adolescente / humano 50 años)
  40% - 59% : +1D4 (humano corriente)
  60% - 79% : +1D6 (humano fuerte)
  80% - 99% : +1D8 (humano muy fuerte, orco)
100%-119% : +1D10 (ogro común, orco líder)
120%-129% : +1D12 (ogros guardianes, hombres bestia)

Se considera humano corriente al que realiza trabajos artesanales ligeros o que no requiera un esfuerzo físico notable: artesanos, comerciantes, magos, escribanos, alquimistas, médicos, etc.
El humano fuerte sería cualquier trabajador que realiza una labor física, tales como herreros, armeros leñadores, mineros, mozos de almacén, estibadores, etc.
Los humanos muy fuertes, son excepcionalmente fuertes, guerreros que han tenido un trabajo físico considerablemente pesado combinado con una genética fuera de lo común.

Mas allá de fuerza 100, se encuentran seres no humanos con fuerza superior a un hombre. Por poner un ejemplo, un ogro a mano abierta daría unas "reostias" muy bestias y si le da por repartir leña con un basto, al daño del arma se añadiría su fuerza física, que puede ser fácilmente +1D10 o +1D12.  

Arcos y ballestas
En este caso, los arcos también añaden la fuerza física a la fuerza del arco, pues contra mas fuerte sea el brazo del arquero, mayor fuerza de torsión añade al arma y por lo tanto, mayor potencia tendrá la flecha.
Sin embargo, en las ballestas no se añade fuerza alguna por parte del usuario, así que en lugar de añadir la fuerza del personaje, se añade su destreza, es decir: contra mas diestro sea, mejor puntería tendrá, por lo tanto mayor daño causará su dardo.

Movimientos en Tablero

Reglas de movimientos

El movimiento de los personajes se expresan en puntos indicados por la característica de agilidad.
Cada 10% de agilidad es 1 punto, que el personaje puede utilizar para moverse, coger objetos y combatir. Se puede correr en vez de andar, recorriendo el doble de distancia, pero si corre agotando todos sus puntos de movimiento, no puede atacar.

Un personaje puede 

  • Andar y atacar sin dificultad añadida.
  • Correr sin agotar los puntos de movimiento, permite combatir, pero con dificultad -20%
  • Correr agotando todos los puntos de movimiento, no permite combatir, excepto a la caballería, eso es debido a que el movimiento lo realiza el caballo y el ataque lo hace el jinete.

Ejemplo

  • Si el personaje tiene 50% en agilidad, puede andar recorriendo 5 casillas y atacar. 
  • También puede correr 8 casillas y combatir con -20%. 
  • Si recorre 10 casillas, ya no podrá combatir ese turno, excepto que vaya a caballo.

En esta table se ve el número de casillas de movimiento

En la tabla puede verse 3 columnas que representan al número de casillas que los personajes pueden realiza, indicado por la característica de agilidad. cada 10% equivale a una casilla de movimiento.
                 1ª columna: mover y atacar. 
                 2ª columna: correr y atacar con - 20
                 3ª columna: solo correr.

Puntuacion de movimientos.

Armadura de cota. 
Cualquier armadura de cota disminuirá el movimiento en –1 casilla.

Armadura completa. 
Las armaduras completas son muy pesadas y dificultarán el movimiento en –2.

Girar a un lado. 
Girar a la izquierda o la derecha equivale a –1 en el movimiento.

Girar hacia atrás. 
Esta acción, dar media vuelta, equivale a dos casillas, por lo tanto el movimiento equivale a –2.

Recogiendo un objeto. Movimiento –1.

Abriendo una puerta. Movimiento -1.

Herido grave. 
Un herido grave (mitad de sus P.V.) se moverá con dificultad, por tanto su movimiento se reduce a la mitad redondeado a la baja en los casos impares.

Disparando arco o ballesta. 
Se puede caminar y disparar, pero no correr y disparar, excepto arqueros a caballo y centauros, así como todo arquero sobre todo tipo de montura (ballesteros y mosquetes no).

Combate. El acto de combatir equivale a 2 casillas. Si el personaje agota todos sus puntos de movimiento al correr, no podrá combatir. Esta regla se aplica cuando el personaje corre y no si cuando camina.

Correr. El personaje mueve el doble de casillas que cuando camina, pero esto dificulta el combate en -20%, pues el adversario se previene del atacante. Si el personaje corre agotando todos sus puntos de movimiento, no podrá combatir ese turno. La excepción a esta regla es si atacas por detrás o si cargas a caballo.


Energía en la Magia

En este artículo se muestra un resumen sobre los tipos de esencia mágica y su utilidad para el mago. Existe mucha mas información en el libro, en el capitulo de artes mágicas. En este juego exiten diferentes tipos de energías vinculadas a diferentes tipos de magia. Existen 4 tipos de magia principales: la hechicería, el mentalismo, la taumaturgia y la nigromancia.

La hechicería utiliza a las fuerzas elementales y emplea las esencias de los 4 elementos: aire, tierra, agua y fuego. Los hechiceros invocana elementales y lanzan hechizos cargados con las energia elementales: congelación, bola de fuego, petrificar, etc.

El mentalismo desarrolla los poderes de la psique, emplea la esencia astral. Esta esencia es generada por el cuerpo astral del mentalista. Los mentalistas son telépatas y pueden dominar mentes y mover objetos con la mente.

La taumaturgia es la magia sacerdotal, emplea la esencia divina, llamada esencia dorada. Importante aclarar que solo unos pocos sacerdotes son taumaturgos, son un grupo muy reducido dentro del mundo sacerdotal. Los taumaturgos pueden invocar a seres astrales y a los dioses, profetizar, sanar y obrar prodigios.

Los nigromantes emplean la esencia oscura, integrándola en su propio aura. Ellos levantan a los muertos, invocan a demonios y lanzan maldiciones.

Energias mixtas

Esencia de Hielo. Algunos hechizos se utilizan con esencias mixtas, por ejemplo: un hechizo de hielo utiliza esencia de hielo, la cual se obtiene mezclando los elementos de agua y aire. Si un mago necesita esencia de hielo para un hechizo, se consigue combinando 1 punto de aire y 1 punto de agua para crearlo.

Este tipo de esencia es peligrosa, si el mago acumula mucha mas esencia de hielo en su cuerpo que lo permitido por su poder, podría congelarse.

Esencia de los Bosques. Esta esencia es muy poco utilizada, se limita su uso en hechizos de germinación, animación de plantas, etc. La esencia de los bosques, puede ser asimilada por el aura del mago en un bosque, o bien puede crearse mezclando los elementos tierra y agua.
Tambien puede conseguirse combinando 1 punto de tierra con 1 punto de agua, obtenemos 1 punto de esencia de los bosques.

Acumular mas energía de este tipo en el aura del mago de la que permite su poder, es peligroso, el mago puede sufrir un colpaso y hechar raíces en el suelo convirtiéndose en un árbol.

Como acumular esencia extra

Los magos absorben la energía mágica que les rodea, la acumulan en su aura o bien en gemas que utilizan como contenedores. Para asimilar la energía y acumularla, emplean la habilidad de concentración. Por cada tirada exitosa de concentración, el mago asimilará 5 puntos de energía.
Los resultados no exitosos o resultados pifias, no consiguen acumular energía.

El exceso de energía mágica es muy perjudicial para un mago. Muchos magos, para tener esencia mágica extra, emplean gemas para guardar la esencia que en su cuerpos no podrían acumular.

Cada tipo de esencia se puede acumular en un tipo de gema específica. Los magos, suelen tener un báculo con una gema concreta, en la cual acumulan la energía que mas utilizan, dependiendo del tipo de magia que practican.

Los hechiceros tienen báculos especializados en cada elemento: rubí para el fuego, amatista para el aire, zafiro para el agua y diamante para la tierra. Estos báculos les proporcionan una fuente extra de esencia.

Los mentalistas llevan un báculo con un cristal de cuarzo, el cual incrementa sus poderes telepáticos.

Los sacerdotes emplean un báculo rematado con un topacio, lo usan para acumular y amplificar la esencia divina, así como contactar con entidades de planos superiores.

Los nigromantes utilizan un báculo con una gema de cuarzo negro. Esta gema les sirve para acumular esencia oscura, lanzar maldiciones y poder invocar a demonios.

Gemas en la magia

Las gemas no suelen utilizarse como moneda en un juego de rol, pero pueden canjearse por su equivalente en monedas. Le suponemos de gran valor, por lo que al cambio, supondría una gran cantidad en monedas.

El valor de una gema viene expresado por quilates,  un quilate en 1/5 de gramo y el peso de la gema da un tamaño determinado. En los diamantes, un quilate equivale a 6,5 mm, 2 quilates son 8,2 mm, 3 quilates son 9,4 mm. En los rubíes, al tener otra densidad molecular, el equivalente entre peso y tamaño es diferente, así que sus quilates son de otras medidas distintas a los diamamtes. En todas las gemas se tendría una tabla de tamaño y peso distinto, en un juego de rol, esto es un auténtico lío.

Para hacerlo mas sencillo en un juego de rol, la tabla de quilates y tamaños se ha simplificado. Partiendo que 1 quilate es 6,5 mm, hemos recreado al ilusión de que en realidad son 6 mm, esta regla la hemos aplicado para todo tipo de gemas, de esta forma se hace todo mas sencillo y simple de calcular. Así pues si 1 quilate es 6 mm, entonces 2 quilates son 12 mm y 3 quilates serían 18 mm.

Las gemas en la magia.

En el mundo de Kunne, el uso principal de las gemas es en la magia, como contenedores de la esencia mágica. Cada gema está relacionada con un tipo de energía mágica, por lo que son contenedores excelentes de esa energía para crear objetos mágicos. Calculamos que por cada quilate, se pueden almacenar 10 puntos de energía y que el máximo serían 24 quilates.

La idea es que una gema de por ejemplo 3 quilates, tendría un tamaño de 18 mm y podría acumular 30 puntos de energía mágica. con una gema así, podría hacerse por ejemplo un anillo mágico con un pedrusco de casi 2 cm de diametro.

Las gemas que mas se utilizan son las relacionadas con los elementos, son contenedores de esas energías. El rubí: fuego. El zafiro: agua. La amatista: aire. El diamante: tierra.
Otros tipos de esencia mágica se acumula con otros tipos de gemas.
Topacios: luz solar. Esmeralda: esencia de los bosques. Cuarzo: energía psíquica. Cuarzo negro: energía oscura.

Gemas en objetos mágicos

Los tamaños de las gemas pueden ser tan grandes, que en algunos objetos no podrían ponerse debido a su capacidad, por lo que se limita el tamaño de las gemas en los objetos pequeños.
En un anillo el limite se establece en 3 quilates, en una espada el máximo sería 5, en un medallón 7 quilates, en una corona 10 y en un báculo 12 quilates.

En una espada mágica, se pueden establecer 5 niveles de poder, cada nivel tendría una gema de 1 quilate. Una espada de nivel 5, utilizaría una gema de 5 quilates con un tamaño de 30 mm. No verás una espada con una gema de 24 quilates, pues eso implica una gema de 144 mm, no cabe en la empuñadura una gema tan grande.
  • anillo: 1-3 quilates
  • espada: 1-5 quilates
  • escudo: 1-5 quilates
  • medallón: 3-7 quilates
  • yelmo: 3-7 quilates 
  • corona: 6-10 quilates
  • báculo: 8-12 quilates
  • cetro: 8-12 quilates

Objetos con varias gemas. 

La gema mas grande que podría utilizarse es de 24 quilates, tendría un tamaño de 144 mm, es decir casi 15 cm, acumularía 240 puntos de energía. En la naturaleza puede haber gemas mas grandes, pero se limita a 24 quilates para evitar crear objetos invencibles.

En un objeto con 2 gemas, el peso en quilates no puede superar los 24 quilates, así que forzosamente tendría ambas gemas de 12 quilates. Un objeto de 3 gemas, serían las 3 de 8 quilates y un objeto de 4 gemas, tendría cada una 6 quilates.

Tipos de monedas

Las monedas en el Mundo de Kunne son muy variadas, ya que hablamos de varios continentes que engloban varias civilizaciones, imperios y reinos.

Uno de los mayores errores que se comenten en los juegos de rol, es que todo el mundo usa monedas de oro, en grandes cantidades. En este juego se ha dado mas lógica a este problema.

Si partimos que una moneda de oro es equivalente a 10 de plata, 1 moneda de plata son 10 de bronce y a su vez una de bronce son 10 de cobre, entonces una moneda de oro sería el equivalente a 2 billetes de 500 euros. Ningún humilde campesino lleva tanto dinero en su bolsa, de hecho en la edad media lo mas común eran las monedas de plata. Lo lógico es la existencia de múltiples monedas fraccionarias que dividen el valor de monedas mayores, facilitando el cambio y el comercio.

En la época del imperio romano, existía el Áureo, una moneda de oro que equivalía a 25 denarios de plata, o a 100 sestercios de cobre. El sestercio era por tanto la cuarta parte de un denario y solía estar hecho de cobre. Los romanos calculaban el precio en sestercios, y no en monedas de oro o plata como ocurre en los juegos rol medievales.

El sistema de monedas de la antigua Roma es muy lógico, dándole prioridad a monedas de pequeño valor y fácil uso, para tener un sistema monetario donde la moneda de oro era de alto valor nominal y por lo tanto, no era de uso común, pues se utilizaría para grandes pagos. Para facilitar el comercio, existieron multitud de monedas fraccionarias, basadas en mitades y cuartos de las monedas principales de oro, plata, bronce y cobre.

Monedas del Imperio Kroyolki

En el Mundo de Kunne, para hacerlo muy lógico, se plantea la misma solución. El imperio kroyolki, utiliza principalmente una moneda de cobre llamada heráclio, que equivale al sestercio. Esta moneda es la décima parte de la moneda de bronce, la centésima parte de una de plata y la milésima de una de oro. Para mejorar el comercio, estas monedas principales se dividen en fracciones de mitades y cuartos de estas, haciendo mas fácil la divisibilidad de las divisas.

Las tablas de precios del juego, están basadas en heráclios, si ponemos un ejemplo, una espada que vale 1.250 heráclios, puede pagarse con todas esas monedas de cobre o bien con 1 talento de oro, 2 denarios de plata y 5 grandes heraclios de bronce.

Los kroyolkis utilizan multitud de monedas fraccionarias, facilitando mucho el cálculo mercantil.
  • Heraclios: están hechos en cobre y bronce, sus valores: 1, 2 y 5 los de cobre, 10 y 20 los de bronce. Existen heráclios de plata con valor 40 y heráclios de oro con valor 80, este último en realidad no es de oro, sino de una aleación de oro y plata, para hacerlo mas fácil de introducir comercialmente. Ambos son muy populares y mucho mas extendidos que el cuarto de denario. Un tipo de heráclio poco usual es el gran heráclio de oro, con valor 100 y que es una moneda conmemorativa de algún acontecimiento, esta moneda es poco común.
  • Denarios: son monedas de plata del tamaño de una ficha de póker y su valor es 100. El medio denario es algo mas pequeño y vale 50, el cuarto de denario su valor es 25 y es el de menor diámetro. Existe el denario de oro, equivale a 200 heráclios. El denario de oro, es de uso muy común y mucho mas manejable que el cuarto de talento de plata.
  • Talentos: son monedas muy grandes, de gran valor. Su aspecto es el de un lingote plano, del tamaño de un telefono móvil, de oro o de plata, cuyos valores son 1.000 el talento de oro, 500 el medio talento de oro, el cual es la mitad de tamaño. El cuarto de talento, tiene un valor de 250, se acuña en plata y es de menor tamaño. Los talentos, debido a su gran tamaño, solo se utilizan para grandes pagos comerciales. 

Sección de Referencia

Esta es la sección de referencia. Podéis descargarla en PDF como complemento del libro principal. Es muy útil para consultas rápidas durante las partidas.

Sección de referencia y tabla de armas.

La sección de referencia contiene: 

  • 32 páginas en total, incluyendo portada.
  • Una extensa tabla de armas.
  • Tablas de combate.
  • Lista de precios.
  • Tipos de monedas y equivalencias.

Tipos de flechas

Los diferentes tipos de flechas, pueden ser muy útiles para según que ocasiones. Las flechas se venden por fajos de docena, su precio se ve modificado por la combinación de punta+pluma.
Lo mismo puede hacerse con los virotes de ballesta.

Tipo de puntas

Los tipos de punta son muy útiles para determinados tipos de blanco, existen multitud de tipos de puntas, estas son las mas habituales.
  • Común: son las flechas mas habituales, utilizadas para todo tipo de arco. El precio por una docena es de 30 heraclios.
  • Ancha: tienen la punta ensanchada, de modo que hacen heridas mas grandes, añaden +1 al daño. Precio docena 50 heraclios.
  • Perforadora: la punta es fina y afilada, diseñadas para atravesar cotas de malla. Modifican con -1 la protección de toda armadura. Precio docena 40 heraclios.
  • Medialuna: pueden cortar cuerdas delgadas. Precio docena 120 heraclios.
  • Sierra: al extraerlas tienen un 10% de provocar hemorragias. Precio docena 60 heraclios.
  • Cristal: la punta es de cristal y contienen veneno o droga gaseosa. Precio docena 200 heraclios.

Tipo de emplumado.

A los tipos de flechas mencionadas anteriormente, se le puede añadir un tipo de plumas para mejorar su prestaciones. Las flechas con emplumado corriente, se hacen con pluma de oca y tienen los precios de la lista anterior. La lista de emplumado que vienen a continuación, multiplica el precio de las ya mencionandas, las convierte en flechas muy caras, pero muy útiles.
  • Plumas de Cuervo: este tipo de flecha es muy precisa y añade un poco de daño por su velocidad. Las flechas con plumas de cuervo son muy útiles para blancos precisos. Prestaciones: daño +1, precisión +5%, alcance +10 mts, precio docena x2
  • Plumas de Halcón: las plumas de halcón ofrecen equilibrio entre precisión y fuerza. Prestaciones: daño +1D3, precisión +3%, alcance +20 mts, precio docena x3
  • Plumas de Águila: las flachas con plumas de águila son muy potentes, aunque menos precisas que las anteriores, tiene una gran fuerza de ataque y gran alcance. Prestaciones: daño +1D4, precisión +1%, alcance +30 mts, precio docena x4

Combinando puntas y plumas

Para crear nuevas flechas, solo hay que combinar las prestaciones y precios de puntas y plumas.

Poniendo un ejemplo: a una flecha de punta ancha, que hace daño +1, le añadimos plumas de cuervo y con ello conseguimos +1 de daño, con lo que hará daño +2. A esto se le añade que mejora su precisión en +5% y su alcance en +10 mts. El precio se multiplica por 2, así que un fajo de flechas de punta ancha con plumas de cuervo pasa de valer 50 a costar 100 heraclios.

Este proyectil puede parecer caro, pero supera mucho a una flecha ancha con plumas de oca. esto puede hacerse con todos los demás tipos, creando un sin fin de combinaciones.

Negociando en una partida de Rol

Muy raramente se utiliza esta opción en una partida de rol. En el libro se explica brevemente esta regla, que pertenece a las habilidades de carisma. Aquí ampliamos esta regla y la explicamos mas detalladamente.

La habilidad de Negociar, es muy útil a la hora de obtener un buen precio al comprar un arma, una armadura, o algún tipo de equipo. También se utiliza para negociar el pago de un servicio, mejorando las condiciones y los incentivos por riesgo, costes de viaje, etc.
El resultado de una negociación se realiza con una tirada de 1D100+bonus de negociar.
  • Resultado pifia: cuando se obtiene un resultado de pifia, el negocio puede salir catastróficamente mal. Se le llama negociación desastrosa.
  • Resultado fallido: al obtener un resultado fallido, se le llama negociación fallida o fracasada.
  • Resultado normal: se obtiene consiguiendo mas puntos que tu adversario, se llamaría negociación exitosa.
  • Resultado crítico: es cuando se obtiene un crítico normal, indica una negociación muy exitosa.
  • Resultado supercrítico: se consigue con un supercrítico y se llama negociación extraordinaria.

Del resultado de la negociación puede conseguirse un precio mejor para un objeto o por un servicio prestado. A continuación podéis ver varios resultados de una negociación y sus ventajas.
  • Negociación desastrosa: cuando sale un resultado pifia en la negociación. En este caso no solo no habrá trato, sino que el mercader no querrá recibiros ni vender nada. También ocurre que no se realizará el servicio deseado y por lo tanto no habrá pago.
  • Negociación fallida: cuando se fracasa en una negociación, no habrá trato, por lo tanto no se obtiene mejoras en el precio, así que se pagará el precio habitual por el objeto o servicio.
  • Negociación exitosa: se obtiene un descuento del 10% en una compra. Una negociación exitosa puede conseguir un 10% mas por el pago de un servicio. Se consigue con una tirada exitosa.
  • Negociación muy exitosa: el descuento es de 25% en una compra. Una negociación muy exitosa puede conseguir un 25% en el pago por un servicio. Se consigue con un crítico normal.
  • Negociación extraordinaria: se obtiene un descuento del 50% y un obsequio a parte. Una negociación extraordinaria puede acordar un 50% mas de honorarios por realizar un servicio. Se consigue con un supercrítico, es decir: los dados sacan doble número y sumado con el bonus en negociar obtienen mas de 150 puntos.

Sillas de montar

La capacidad de cabalgar de un jinete, puede modificarse por la calidad de una buena silla de montar.
En el juego se han predefinido varias calidades. No resulta fácil encontrar sillas de calidad extraordinaria, la mayoría son de calidad normal, pero es posible encontrar sillas de calidad buena y muy buena, que proporcionan un bonus en la habilidad de equitación.
  • Pesima: bonus -6%, precio 700 heraclios.
  • Muy Mala: bonus -4%, precio 800 heraclios
  • Mala: bonus -2%, precio 900 heraclios
  • Normal: bonus +0%, precio 950 heraclios.
  • Buena: bonus +2%, precio 1.000 heraclios.
  • Muy Buena: bonus +4%, precio 2.000 heraclios.
  • Excelente: bonus +6%, precio 3.000 heraclios.
  • Magnífica: bonus +8%, precio 4.000 heraclios.
  • Extraordinaria: bonus +10%, precio 5.000 heraclios.
En ocasiones es posible que los jugadores tengan sillas de calidad inferior a la normal, son sillas deterioradas que se intenta vender a un precio reducido, el bonus es negativo pero siempre es mejor que un bonus -10% por cabalgar sin silla.