Reglas de teletransporte

Esta regla puede utilizarse para hechizos en los que le mago se teletransporta de manera aleatoria y para criaturas con dicho poder. La idea de esta regla puede representarse muy bien sobre tablero, ya que las casillas indican muy bien la posición y distancia. 

Tres cosas importantes a tener en cuenta.
  • La miniatura aparecerá mirando hacia el mismo lugar al que miraba al esfumarse, si mira hacia el frente, sigue mirando al frente pero en otra distancia.
  • No es recomendable teletransportarse en lugares cerrados, pues el mago corre el riesgo de quedar atrapado en un muro de piedra de un recinto o en en la roca de una cueva, muriendo al instante.
  • Los seres de ultratumba tales como espectros, pueden teletransportarse sin problema en cuevas y recintos cerrados, pues no tienen cuerpo físico y no quedan atrapados.

Esta imagen muestra las 8 direcciones que ofrece un dado de 8

En la imagen superior puede verse que dirección tomará en el tablero la miniatura, partiendo de su posición frontal. Una vez realizado el hechizo de teletransporte con éxito, se lanza un dado de 1D8 para determinar en que posición aparecerá el mago al teletransportarse.


Aquí se muestra la dirección y distancia del teletransporte.

En esta imagen se muestra la posición y distancia a la que aparece el ser teletransportado. 
Al teletransportarse, el mago lanza 1D10 para indicar la distancia a la que aparecerá. 
En el ejemplo, el dado D8 nos indicó la dirección 4, de de distancia, el dado D10 nos dió un 6 como distancia. Esos son los parámetros en los que el mago reaparece.


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