Reglas de movimientos
El movimiento de los personajes se expresan en puntos indicados por la característica de agilidad.Cada 10% de agilidad es 1 punto, que el personaje puede utilizar para moverse, coger objetos y combatir. Se puede correr en vez de andar, recorriendo el doble de distancia, pero si corre agotando todos sus puntos de movimiento, no puede atacar.
Un personaje puede
- Andar y atacar sin dificultad añadida.
- Correr sin agotar los puntos de movimiento, permite combatir, pero con dificultad -20%
- Correr agotando todos los puntos de movimiento, no permite combatir, excepto a la caballería, eso es debido a que el movimiento lo realiza el caballo y el ataque lo hace el jinete.
Ejemplo
- Si el personaje tiene 50% en agilidad, puede andar recorriendo 5 casillas y atacar.
- También puede correr 8 casillas y combatir con -20%.
- Si recorre 10 casillas, ya no podrá combatir ese turno, excepto que vaya a caballo.
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En esta table se ve el número de casillas de movimiento |
En la tabla puede verse 3 columnas que representan al número de casillas que los personajes pueden realiza, indicado por la característica de agilidad. cada 10% equivale a una casilla de movimiento.
1ª columna: mover y atacar.
2ª columna: correr y atacar con - 20
3ª columna: solo correr.
Puntuacion de movimientos.
Armadura de cota.
Cualquier armadura de cota disminuirá el movimiento en –1 casilla.
Armadura completa.
Las armaduras completas son muy pesadas y dificultarán el movimiento en –2.
Girar a un lado.
Girar a la izquierda o la derecha equivale a –1 en el movimiento.
Girar a un lado.
Girar a la izquierda o la derecha equivale a –1 en el movimiento.
Girar hacia atrás.
Esta acción, dar media vuelta, equivale a dos casillas, por lo tanto el movimiento equivale a –2.
Recogiendo un objeto. Movimiento –1.
Abriendo una puerta. Movimiento -1.
Herido grave.
Recogiendo un objeto. Movimiento –1.
Abriendo una puerta. Movimiento -1.
Herido grave.
Un herido grave (mitad de sus P.V.) se moverá con dificultad, por tanto su movimiento se reduce a la mitad redondeado a la baja en los casos impares.
Disparando arco o ballesta.
Se puede caminar y disparar, pero no correr y disparar, excepto arqueros a caballo y centauros, así como todo arquero sobre todo tipo de montura (ballesteros y mosquetes no).
Combate. El acto de combatir equivale a 2 casillas. Si el personaje agota todos sus puntos de movimiento al correr, no podrá combatir. Esta regla se aplica cuando el personaje corre y no si cuando camina.
Correr. El personaje mueve el doble de casillas que cuando camina, pero esto dificulta el combate en -20%, pues el adversario se previene del atacante. Si el personaje corre agotando todos sus puntos de movimiento, no podrá combatir ese turno. La excepción a esta regla es si atacas por detrás o si cargas a caballo.