Movimientos en Tablero

Reglas de movimientos

El movimiento de los personajes se expresan en puntos indicados por la característica de agilidad.
Cada 10% de agilidad es 1 punto, que el personaje puede utilizar para moverse, coger objetos y combatir. Se puede correr en vez de andar, recorriendo el doble de distancia, pero si corre agotando todos sus puntos de movimiento, no puede atacar.

Un personaje puede 

  • Andar y atacar sin dificultad añadida.
  • Correr sin agotar los puntos de movimiento, permite combatir, pero con dificultad -20%
  • Correr agotando todos los puntos de movimiento, no permite combatir, excepto a la caballería, eso es debido a que el movimiento lo realiza el caballo y el ataque lo hace el jinete.

Ejemplo

  • Si el personaje tiene 50% en agilidad, puede andar recorriendo 5 casillas y atacar. 
  • También puede correr 8 casillas y combatir con -20%. 
  • Si recorre 10 casillas, ya no podrá combatir ese turno, excepto que vaya a caballo.

En esta table se ve el número de casillas de movimiento

En la tabla puede verse 3 columnas que representan al número de casillas que los personajes pueden realiza, indicado por la característica de agilidad. cada 10% equivale a una casilla de movimiento.
                 1ª columna: mover y atacar. 
                 2ª columna: correr y atacar con - 20
                 3ª columna: solo correr.

Puntuacion de movimientos.

Armadura de cota. 
Cualquier armadura de cota disminuirá el movimiento en –1 casilla.

Armadura completa. 
Las armaduras completas son muy pesadas y dificultarán el movimiento en –2.

Girar a un lado. 
Girar a la izquierda o la derecha equivale a –1 en el movimiento.

Girar hacia atrás. 
Esta acción, dar media vuelta, equivale a dos casillas, por lo tanto el movimiento equivale a –2.

Recogiendo un objeto. Movimiento –1.

Abriendo una puerta. Movimiento -1.

Herido grave. 
Un herido grave (mitad de sus P.V.) se moverá con dificultad, por tanto su movimiento se reduce a la mitad redondeado a la baja en los casos impares.

Disparando arco o ballesta. 
Se puede caminar y disparar, pero no correr y disparar, excepto arqueros a caballo y centauros, así como todo arquero sobre todo tipo de montura (ballesteros y mosquetes no).

Combate. El acto de combatir equivale a 2 casillas. Si el personaje agota todos sus puntos de movimiento al correr, no podrá combatir. Esta regla se aplica cuando el personaje corre y no si cuando camina.

Correr. El personaje mueve el doble de casillas que cuando camina, pero esto dificulta el combate en -20%, pues el adversario se previene del atacante. Si el personaje corre agotando todos sus puntos de movimiento, no podrá combatir ese turno. La excepción a esta regla es si atacas por detrás o si cargas a caballo.