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Energía en la Magia

En este artículo se muestra un resumen sobre los tipos de esencia mágica y su utilidad para el mago. Existe mucha mas información en el libro, en el capitulo de artes mágicas. En este juego exiten diferentes tipos de energías vinculadas a diferentes tipos de magia. Existen 4 tipos de magia principales: la hechicería, el mentalismo, la taumaturgia y la nigromancia.

La hechicería utiliza a las fuerzas elementales y emplea las esencias de los 4 elementos: aire, tierra, agua y fuego. Los hechiceros invocana elementales y lanzan hechizos cargados con las energia elementales: congelación, bola de fuego, petrificar, etc.

El mentalismo desarrolla los poderes de la psique, emplea la esencia astral. Esta esencia es generada por el cuerpo astral del mentalista. Los mentalistas son telépatas y pueden dominar mentes y mover objetos con la mente.

La taumaturgia es la magia sacerdotal, emplea la esencia divina, llamada esencia dorada. Importante aclarar que solo unos pocos sacerdotes son taumaturgos, son un grupo muy reducido dentro del mundo sacerdotal. Los taumaturgos pueden invocar a seres astrales y a los dioses, profetizar, sanar y obrar prodigios.

Los nigromantes emplean la esencia oscura, integrándola en su propio aura. Ellos levantan a los muertos, invocan a demonios y lanzan maldiciones.

Energias mixtas

Esencia de Hielo. Algunos hechizos se utilizan con esencias mixtas, por ejemplo: un hechizo de hielo utiliza esencia de hielo, la cual se obtiene mezclando los elementos de agua y aire. Si un mago necesita esencia de hielo para un hechizo, se consigue combinando 1 punto de aire y 1 punto de agua para crearlo.

Este tipo de esencia es peligrosa, si el mago acumula mucha mas esencia de hielo en su cuerpo que lo permitido por su poder, podría congelarse.

Esencia de los Bosques. Esta esencia es muy poco utilizada, se limita su uso en hechizos de germinación, animación de plantas, etc. La esencia de los bosques, puede ser asimilada por el aura del mago en un bosque, o bien puede crearse mezclando los elementos tierra y agua.
Tambien puede conseguirse combinando 1 punto de tierra con 1 punto de agua, obtenemos 1 punto de esencia de los bosques.

Acumular mas energía de este tipo en el aura del mago de la que permite su poder, es peligroso, el mago puede sufrir un colpaso y hechar raíces en el suelo convirtiéndose en un árbol.

Como acumular esencia extra

Los magos absorben la energía mágica que les rodea, la acumulan en su aura o bien en gemas que utilizan como contenedores. Para asimilar la energía y acumularla, emplean la habilidad de concentración. Por cada tirada exitosa de concentración, el mago asimilará 5 puntos de energía.
Los resultados no exitosos o resultados pifias, no consiguen acumular energía.

El exceso de energía mágica es muy perjudicial para un mago. Muchos magos, para tener esencia mágica extra, emplean gemas para guardar la esencia que en su cuerpos no podrían acumular.

Cada tipo de esencia se puede acumular en un tipo de gema específica. Los magos, suelen tener un báculo con una gema concreta, en la cual acumulan la energía que mas utilizan, dependiendo del tipo de magia que practican.

Los hechiceros tienen báculos especializados en cada elemento: rubí para el fuego, amatista para el aire, zafiro para el agua y diamante para la tierra. Estos báculos les proporcionan una fuente extra de esencia.

Los mentalistas llevan un báculo con un cristal de cuarzo, el cual incrementa sus poderes telepáticos.

Los sacerdotes emplean un báculo rematado con un topacio, lo usan para acumular y amplificar la esencia divina, así como contactar con entidades de planos superiores.

Los nigromantes utilizan un báculo con una gema de cuarzo negro. Esta gema les sirve para acumular esencia oscura, lanzar maldiciones y poder invocar a demonios.

Gemas en la magia

Las gemas no suelen utilizarse como moneda en un juego de rol, pero pueden canjearse por su equivalente en monedas. Le suponemos de gran valor, por lo que al cambio, supondría una gran cantidad en monedas.

El valor de una gema viene expresado por quilates,  un quilate en 1/5 de gramo y el peso de la gema da un tamaño determinado. En los diamantes, un quilate equivale a 6,5 mm, 2 quilates son 8,2 mm, 3 quilates son 9,4 mm. En los rubíes, al tener otra densidad molecular, el equivalente entre peso y tamaño es diferente, así que sus quilates son de otras medidas distintas a los diamamtes. En todas las gemas se tendría una tabla de tamaño y peso distinto, en un juego de rol, esto es un auténtico lío.

Para hacerlo mas sencillo en un juego de rol, la tabla de quilates y tamaños se ha simplificado. Partiendo que 1 quilate es 6,5 mm, hemos recreado al ilusión de que en realidad son 6 mm, esta regla la hemos aplicado para todo tipo de gemas, de esta forma se hace todo mas sencillo y simple de calcular. Así pues si 1 quilate es 6 mm, entonces 2 quilates son 12 mm y 3 quilates serían 18 mm.

Las gemas en la magia.

En el mundo de Kunne, el uso principal de las gemas es en la magia, como contenedores de la esencia mágica. Cada gema está relacionada con un tipo de energía mágica, por lo que son contenedores excelentes de esa energía para crear objetos mágicos. Calculamos que por cada quilate, se pueden almacenar 10 puntos de energía y que el máximo serían 24 quilates.

La idea es que una gema de por ejemplo 3 quilates, tendría un tamaño de 18 mm y podría acumular 30 puntos de energía mágica. con una gema así, podría hacerse por ejemplo un anillo mágico con un pedrusco de casi 2 cm de diametro.

Las gemas que mas se utilizan son las relacionadas con los elementos, son contenedores de esas energías. El rubí: fuego. El zafiro: agua. La amatista: aire. El diamante: tierra.
Otros tipos de esencia mágica se acumula con otros tipos de gemas.
Topacios: luz solar. Esmeralda: esencia de los bosques. Cuarzo: energía psíquica. Cuarzo negro: energía oscura.

Gemas en objetos mágicos

Los tamaños de las gemas pueden ser tan grandes, que en algunos objetos no podrían ponerse debido a su capacidad, por lo que se limita el tamaño de las gemas en los objetos pequeños.
En un anillo el limite se establece en 3 quilates, en una espada el máximo sería 5, en un medallón 7 quilates, en una corona 10 y en un báculo 12 quilates.

En una espada mágica, se pueden establecer 5 niveles de poder, cada nivel tendría una gema de 1 quilate. Una espada de nivel 5, utilizaría una gema de 5 quilates con un tamaño de 30 mm. No verás una espada con una gema de 24 quilates, pues eso implica una gema de 144 mm, no cabe en la empuñadura una gema tan grande.
  • anillo: 1-3 quilates
  • espada: 1-5 quilates
  • escudo: 1-5 quilates
  • medallón: 3-7 quilates
  • yelmo: 3-7 quilates 
  • corona: 6-10 quilates
  • báculo: 8-12 quilates
  • cetro: 8-12 quilates

Objetos con varias gemas. 

La gema mas grande que podría utilizarse es de 24 quilates, tendría un tamaño de 144 mm, es decir casi 15 cm, acumularía 240 puntos de energía. En la naturaleza puede haber gemas mas grandes, pero se limita a 24 quilates para evitar crear objetos invencibles.

En un objeto con 2 gemas, el peso en quilates no puede superar los 24 quilates, así que forzosamente tendría ambas gemas de 12 quilates. Un objeto de 3 gemas, serían las 3 de 8 quilates y un objeto de 4 gemas, tendría cada una 6 quilates.

Compatibilidad entre elementos

Los 4 elementos son Aire, Tierra, Agua y Fuego.
La compatibilidad entre ellos en la magia es la siguiente: el aire y la tierra serían opuestos, el fuego y el agua tambien serían opuestos entre sí. Esto se ve reflejada en algunos hechizos y en los seres elementales.

Sin embargo, y ahora viene la polémica, a la hora de acumular la energía mágica no es así, y no es porque queramos, es porque así es en astrología. Los signos de tierra por ejemplo son opuestos a los signos de fuego, así mismo los signos de aire y los de agua también son opuestos. Esto solo afecta a la hora de absorver energía mágica por el aura del mago. Los magos acumulan muchos rudimes de su elemento afín pero muy pocos del elemento opuesto.


Magia.


Elemento Fuego oposicion a Elemento Agua.
Elemento Aire oposición a Elemento Tierra.

En la magia se indica la oposición entre energías,
Indica que seres elementales son mas vulnerables a cada energía.
Los elementales son invulmerables a su propio elemento,
pero muy débiles frente a su elemento opuesto.

Astrología.


Signos de Fuego oposición a Signos de Tierra
Signos de Aire oposición a Signos de Agua

El signo zodiacal determina la energía afín al mago, las neutrales y la opuesta.
esto indica cuanta energía puede acumular en su aura de cada tipo.

Armas Gélidas

Las armas gélidas están cargadas con esencia de dos elementos: aire y agua, para conseguir el efecto de frío. En su empuñadura suelen llevar 2 gemas, una amatista para la esencia de aire y un zafiro para la esencia de agua. Entre ambas gemas no pueden sumar mas de 100 rudimes, a partes iguales. Una vez agotados los rudimes de esencia, la espada pierde su poder y se convierte en espada convencional hasta que se recargue de nuevo. Un mago puede pedir 1.000 heraclios por cada recarga de 10 rudimes de esencia mágica, excepto el mago que forma parte de tu equipo de aventureros.

En el ejemplo de esta página hemos puesto espadas gélidas, también llamadas espadas de hielo. Pero un arma gélida puede ser también una lanza, un hacha, un tridente o cualquier otra. Cada nivel del arma, aumenta su precio en 9.000 heraclios, es lo que pedirá el mago por los costes de producción.

Reglas de un arma gélida.

  • Un arma gélida, produce un efecto de congelamiento versus resistencia mágica del afectado. Es decir, la habilidad resistir de la característica de poder.
  • Si la tirada de resistencia del afectado es inferior al poder del arma, el atacado se congela. 
  • Por cada round de congelamiento, el personaje pierde puntos de vida. 
  • Si los pierde todos, el personaje muere. 
  • El congelamiento dura tantos turnos como el nivel del arma, hasta un máximo de 5. 
  • El personaje puede intentar descongelarse cada turno con una tirada de poder/resistir

Ejemplos de armas gélidas.

Cada ataque hace el daño convencional mas el añadido por frío, a esto se le añade el daño que hace por frío durante el turno de congelamiento.

Espada gélida Nivel 1. Precio 10.200 heraclios
Daño natural 1D8. Daño de frío por turno 1D4. Turnos de congelamiento 1.
Rudimes de agua/aire: 10x2 🌀

Espada gélida Nivel 2. Precio 19.200 heraclios
Daño natural 1D8. Daño de frío por turno 1D6. Turnos de congelamiento 2.
Rudimes de agua/aire: 20x2 🌀🌀

Espada gélida Nivel 3. Precio 28.200 heraclios
Daño natural 1D8. Daño de frío por turno 1D8. Turnos de congelamiento 3.
Rudimes de agua/aire: 30x2 🌀🌀🌀

Espada gélida Nivel 4. Precio 37.200 heraclios
Daño natural 1D8. Daño de frío por turno 1D10. Turnos de congelamiento 4.
Rudimes de agua/aire: 40x2 🌀🌀🌀🌀

Espada gélida Nivel 5. Precio 46.200 heraclios
Daño natural 1D8. Daño de frío por turno 1D12. Turnos de congelamiento 5.
Rudimes de agua/aire: 50x2 🌀🌀🌀🌀🌀


Armas de Metales Mágicos

 Las armas mágicas no suelen encontrarse a la venta en ninguna armería, puede haber excepciones, pero generalmente no están en cualquier sitio. Normalmente solo pueden conseguirse tras una peligrosa aventura, o bien tras ser encargada a un mago por parte de alguien importante.

Los magos no suelen hacer trabajos como esos a cualquier desconocido, ya que todo el mundo no puede llevar por ahí un objeto tan poderoso.

Espadas de metal mágico.


Existen 3 metales con cualidades extraordinarias : el sinople, el azur y el gules.
Tienen una vibración natural que les permite reducir la protección y salvación de las armaduras.
Al ser una vibración natural por su estructura atómica, no pierden energía al usarlas y por tanto no necesitan recargarse, esto las convierte en armas realmente muy fiables.

Estos son las cualidades de armas forjadas con estos metales:
Sinople: daño x2. Armadura -1, salvación armadura -10%. Precio +10.000 heraclios
Azur: daño x3. Armadura -2, salvación armadura -20%. Precio +20.000 heraclios
Gules: daño x4. Armadura -3, salvación armadura -30%. Precio +30.000 heraclios

Suelen forjarse en calidades altas: excelente, magnífica y extraordinaria. Son metales muy valiosos por lo que no se suelen forjar espadas de calidades menores, ya que sería un desperdicio. Los precios en los ejemplos de abajo son una suma del precio del arma + precio de la calidad + precio del metal mágico. Son armas realmente caras, pero la inversión vale la pena, este tipo de armas no pierden energía mágica al usarlas.

🔹Espada de Sinople excelente. Precio 17.200 heraclios.
     Daño (1D8+1D3)x2. Bonus +3%, armadura -2.

🔹Espada de Azur magnífica. Precio 31.200 heraclios.
     Daño (1D8+1D4)x3.  Bonus +4%, armadura -3. 

🔹Espada de Gules extraordinaria. Precio 42.200 heraclios.
     Daño (1D8+1D6)x4. Bonus +5%, armadura -4.

Naturalmente, se pueden forjar estas tres armas en otras calidades, por ejemplo, una espada de sinople se puede crear en una calidad superior, pudiendo ser magnífica o extraordinaria. Las mostradas son ejemplos, pero pueden hacerse otros tipos de armas con esos metales.

🔹Mandoble de Sinople extraordinario. Precio 22.500 heraclios.
     Daño (2D8+1D6)x2. Bonus +5%, armadura -2.

Este ejemplo de mandoble de sinople, muestra  un arma realmente poderosa, imaginad un mandoble de gules, sería un arma muy temida y a la vez apreciada.

Espada Negra

Las 3 célebres espadas negras, son espadas largas con una leyenda oscura, dicen tienen una maldición y mata lentamente a sus victimas. Es posible que se trate de un metal radiactivo, con una capacidad de contaminación reducida pero letal.
Su poseedor debe llevarla enfundada por una vaina de plomo, de lo contrario puede ponerse enfermo, perdiendo 1 punto de vida al día y perdiendo el cabello.

En metal negro parece absorber la luz. Es un metal que emite frío y al tacto provoca una sensación de frío en todo el cuerpo. Multiplica por 5 el daño.

Sólo se forjaron 3 espadas negras largas, y se consideran célebres.
Daño : (1D10+1D8)x5,  Bonus : +8%, armadura -5.

Al ser herido el adversario, además del daño del ataque, pierde durante 3 rounds, 1D4 puntos de vida y 1% de fuerza y constitución. Cada nueva herida resta por otros 3 rounds, 1D4 puntos de vida y 1% de fuerza y constitución.

Espada Blanca

La legendaria espada blanca está forjada por un metal blanco, mas blanco que la propia plata. Este metal emite un ligero fulgor y una suave vibración. Esta espada permite recuperar las heridas de su poseedor al ritmo de 1D4 puntos de vida por round.

Se considera arma legendaria.
Daño 1D8+1D8+1D10. Bonus +10%.

Espadas de Fuego

Las espadas de fuego son quizás las mas comunes de las armas mágicas. Ofrecen daño adicional al arma original, dañan a seres no muertos y pueden iluminar un recinto oscuro.

Pueden ser de varios niveles, dependiendo de la maestría del mago creador. Pueden tener hasta 5 niveles depende del poder del mago: 1 nivel por cada 20% de poder. Cada nivel de fuego que tenga el arma, incrementa su valor en 10.000 heraclios, que es lo que el mago cobrará a su cliente. ese precio se añade al precio del arma común.

Las espadas de fuego tienen un Rubí en la empuñadura donde almacenan los rudimes de fuego. 10 rudimes por quilate, suelen utilizarse gemas grandes de 1 a 5 quilates para acumular suficiente energía, entre 10 a 50 rudimes de fuego. Para que os hagáis una idea, un rubí ovalado de 5 quilates mediría 30 mm de largo por 15 mm de ancho.

El poseedor no puede recargar la gema a menos que sea un mago, una vez agotada la energía deberá buscar a un mago que la recargue, mientras tanto se podrá usar como una espada corriente.

El poseedor del arma puede decidir que potencia utilizar, por ejemplo una espada de nivel 5 se puede utilizar a nivel 4 o menos, incluso a nivel 1 para ahorrar energía.

Con cada ataque se gasta 1 rudime por nivel, una espada de nivel 5 gastaría 5 rudimes por ataque que consiga herir, pero puede ponerse a un nivel menor para gastar menos, aunque hará menos daño.

🔹Espada de fuego nivel 1. Precio 11.200 heraclios
     Daño 1D8+1D6, 10 rudimes de fuego 🔥

🔹Espada de fuego nivel 2. Precio 21.200 heraclios
     Daño 1D8+2D6, 20 rudimes de fuego 🔥🔥

🔹Espada de fuego nivel 3. Precio 31.200 heraclios
     Daño 1D8+3D6, 30 rudimes de fuego 🔥🔥🔥

🔹Espada de fuego nivel 4. Precio 41.200 heraclios
     Daño 1D8+4D6, 40 rudimes de fuego 🔥🔥🔥🔥

🔹Espada de fuego nivel 5. Precio 51.200 heraclios
     Daño 1D8+5D6, 50 rudimes de fuego 🔥🔥🔥🔥🔥

Estos precios se han aplicado a espadas de calidad normal, sin embargo, los precios en calidades superiores pueden ser muy superiores.


Armas Mágicas

Las armas mágicas no suelen encontrarse a la venta en ninguna armería, puede haber excepciones, pero generalmente no están en cualquier sitio. Normalmente solo pueden conseguirse tras una peligrosa aventura, o bien tras ser encargada a un mago por parte de alguien importante.

Los magos no suelen hacer trabajos como esos a cualquier desconocido, ya que todo el mundo no puede llevar por ahí un objeto tan poderoso. Muy raramente pueden verse a la venta en alguna armería o algún almacen, cuando eso es así, su precio es realmente alto e incluso desorbitado.

Existe una amplia variedad de armas mágicas que pueden ser espadas, dagas, hachas, lanzas, etcetera.
Pueden ser armas de metal mágico, flamigeras, gélidas, rayo eléctrico, etc.

La mayoría de las armas mágicas funcionan mediante una contraseña o palabra mágica que activa su poder. Solo puede ser activado su poder si se sabe su contraseña mágica. El poder de las armas suele guardarse en una gema en la empuñadura, como las espadas de fuego por ejemplo, que guarda su energía en un rubí.

La energía mágica se vincula en unidades de 10 rudimes, llamadas unites. Cada unite es capaz de regenerar 1 rudime de energía, siempre que el objeto se encuentre en reposo y no esté usando su poder. Cuando se trata de un arma con varios unites vinculados, el objeto recupera 1 rudime de energía por turno por cada unite que tenga vinvculado.

Una ventaja de un arma con varios unites, es que puede regularse su potencia, activando un número de unites determinado. Por poner un ejemplo, si un personaje tiene una espada de fuego de nivel 5, es decir con 5 unites, puede activar 3 unites y hacer menos daño si se enfrenta a un enemigo no muy peligroso, así deja a los otros 2 unites en reserva y sin gasto de energía.

Si un unite agota sus 10 rudimes de energía, el unite muere y el objeto pierde su poder, en este caso, un mago deberá vincular al objeto, un unite del mismo tipo.

Tarifas de magos para crear armas mágicas. 

Normalmente crear un arma mágica cuesta entre 7.000 a 10.000 heraclios cada nivel. Este precio se debe añadir al coste del arma y los componenetes mágicos que deban añadirse al arma original.
  • Armas flamígeras: 10.000 heraclios por nivel. Recargar 10 rudimes de fuego 1.000 heraclios
  • Armas gélidas: 9.000 heraclios por nivel. Recargar 10 rudimes de aire/agua 1.000 heraclios

Contadores de Esencia Mágica

Los hechizos gastan puntos de esencia mágica al ser lanzados. Esta puntuación puede descontarse tachandola de la hoja de hechizos, pero también puede emplearse fichas como contadores para llevar la cuenta. A continuación os explico que opciones pueden utilizarse para esta tarea.

FICHAS DE PARCHIS.
Las fichas de parchis pueden comprarse en tiendas de chinos, por 0´80 € venden cajitas de 80 o 100 fichas de 4 colores: roja, amarillo, verde y azul, que representan a los 4 elementos.

Es la opción mas económica, buena cantidad y fácil de guardar en muy poco espacio.

Cada elemento se representa por un color. Es la energía utilizada por la hechicería elemental.
  • Rojo : fuego
  • Amarillo : aire
  • Verde : tierra
  • Azul : agua
Complicado es encontar otros colores, para representar a otros tipos de esencia mágica.
  • Blanco o plateado : esencia psíquica. Mentalistas
  • Dorado o púrpura : esencia divina. Sacerdotes
  • Verde oscuro : esencia de los bosques. Chamanes
  • Negro : esencia oscura. Nigromancia
Con respecto a los colores de los elementos, en esoterismo emplean el amarillo para representar al aire, hay quienes prefieren el blanco, sin embargo la piedra relacionada con el aire es la amatista, que es púrpura.
El verde se utiliza para la tierra, sería mas realista el marrón, aunque es dificil encontrar fichas de ese color.

FICHAS DE POKER.
Se pueden conseguir en chinotiendas a muy buen precio.
Tienen un diametro de 4 cm y las venden generalmente en cinco colores: blanco, rojo, verde, azul y negro. En este caso, el color blanco puede representar al aire, el rojo al fuego, el azul al agua, el verde a la tierra y el negro a la esencia oscura. Faltarían otros colores para tener otros tipos de esencias.

Si hay jugadores manitas, seguramente mas de uno utilizará las fichas para pintarlas y personalizarlas para conseguir los 8 tipos de esencia existentes. Es muy problable que algunos jugadores con dotes artísticas, sorprendan a sus amigos con fichas personalizadas representando a los elementos y a otro tipos de esencias, con un aspecto sorprendente.

Pueden encontrarse en tiendas de chinos por unos 2,80 € o 3 €, los paquetes suelen ser de 80 o 100 fichas con unas 20 o 25 de cada color. Son mas manejables y estables sobre la mesa que las fichas de parchís, pero abultan mas y su precio es muy superior.

Las fichas de poker, pintadas, pueden ser marcadores de energía muy atractivos.

Las fichas de poker, ocupan mas espacio que las fichas de parchis, pero son mas espectaculares y mucho mas atractivas. En el ejemplo han sido pintadas metalizadas, a continuación, se podría pintar simbolos de cada elemento en el círculo central.

MARCADORES DE CRISTAL.
Se venden en tiendas especializadas de rol, son gemas de cristal y tienen toda la gama de colores.
Ventaja: son muy chulas, puedes llevarlas en una bolsa. Desventaja: son caras y no puedes apilarlas unas sobre otras.

FICHAS DE CARTULINA.
Es la opción mas económica, puedes encontrar cualquier color en cualquier papelería.
Para hacerlas sigue estos pasos:
  1. Recorta tiras de cartulina, de unos 15 o 20 cm de largo por 1,5 o 2 de ancho.
  2. Pliega  la tira en forma de acordeón, con al menos 5 capas plegadas para darle grosor.
  3. Pega las capas y espera a que se seque bien el pegamento.
  4. Recorta todo dandole forma redondeada para que parezca una ficha.