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Pócimas

Pócimas mas corrientes en un juego de rol.

Existen las comunes, que cualquier boticario tendría disponibles, pero también habría otras muy específicas que no estarían en cualquier sitio y solo podría crearlas un mago.

Pócimas comunes

Estas pócimas son las mas corrientes y están en el libro principal.


🔴 Revitalizador
Recupera puntos de vida.

🔵 Poción psíquica
Aumenta los poderes extrasensoriales.

🔶 Poción de fuerza
Aumenta fuerza y constitución.

💚 Antídotos
Elimina los efectos de venenos.

Pócimas especiales

Estas pócimas no figuran en el libro, se han añadido para que los jugadores tomen notas de ellas. Es posible que se incluyan si se edita una nueva edición.


♂️ Afrodisíaco
Efecto Viagra.

😵 Anulador de voluntad.
Anula la voluntad, obedecerá todas vuestras órdenes.

😡 Filtro de confusión
El que lo toma, creerá que sus compañeros son sus enemigos.

🤪 Idiotizador
Vuelve tonto, el personaje pierde el 50% de su inteligencia durante 5 rounds.

✨ Invisibilidad
Será invisible 5 rounds.

😱 Licor del terror
Provoca una alucinación, todos los que le rodean parecerán seres monstruosos, sufrirá pánico.

Ojos de Halcón.
Bonifica a los arqueros en su puntería en 20% durante 5 rounds.

💘 Pócima del amor
Vuelve idiota a quien la toma, crea una atracción obsesiva hacia otra persona, ya sea una bella dama o incluso un ogro.

⚫ Pócima negra
Produce una profunda melancolía.

⚪ Pócima del olvido
Pierdes los recuerdos de las últimas 24 horas.

👹 Tornamonstruo
Transforma en monstruo durante 5 rounds, acojonando al enemigo que luchará con -20 en armas. Ademas, tu personaje adquiere +20 de fuerza y constitución y sube +50 puntos de vida.

❄ Ungüento gélido
Invulnerable al fuego durante 5 rounds.

Espadas vs Hachas

A pesar de que el hacha es un arma sencilla y fácil de forjar, tiene algunas ventajas que le hacen superar a las mas caras espadas. Ello permite equipar a una milicia con poco dinero.

Un hacha es relativamente fácil de fabricar, no requiere muchos acabados para ser un arma bastante eficaz. El hacha de infantería, hace un daño de 1D10 mientras que la espada de la misma categoría solo 1D8, ello es debido a que el hacha tiene mayor peso en el filo y la espada es mas homogénea en toda su estructura. Lo mismo ocurre con el hacha corta o de cocina, que hace daño 1D8 mientras que la espada corta hace 1D6 de daño.

Tanto esta como la espada pueden arrojarse contra el enemigo, pero el hacha gana +1 al daño por tener mayor fuerza centrífuga, además, en el caso de las hachas arrojadizas, cuentan con un +3% al realizar dicha acción, debido a esto las hachas arrojadizas son las mas apreciadas de todas las hachas. Las hachas a 2 manos también cuentan con esa regla, siendo en este caso +2 de daño.

La forma de la cabeza de un hacha, permite agarrar escudos e intentar arrancárselos de las manos al oponente, algo que una espada es incapaz de realizar. Otra ventaja de la cabeza del hacha es que puede manejarse con la parte lisa, para dar golpes en vez de cortes y aturdir en vez de herir.

El hacha sin embargo tiene un punto flaco que si que supera la espada, un hacha no puede atacar con la punta para atravesar armaduras y realizar daños por perforación, excepto las hachas rudenianas que tienen forma aguzada y que realizan ataques perforantes en vez de cortantes. Las espadas en cambio pueden atacar con la punta, y ello les permite atravesar mejor las armaduras, especialmente las de malla, pues una punta aguzada puede separar los anillos de la cota.



Tipos de monedas

Las monedas en el Mundo de Kunne son muy variadas, ya que hablamos de varios continentes que engloban varias civilizaciones, imperios y reinos.

Uno de los mayores errores que se comenten en los juegos de rol, es que todo el mundo usa monedas de oro, en grandes cantidades. En este juego se ha dado mas lógica a este problema.

Si partimos que una moneda de oro es equivalente a 10 de plata, 1 moneda de plata son 10 de bronce y a su vez una de bronce son 10 de cobre, entonces una moneda de oro sería el equivalente a 2 billetes de 500 euros. Ningún humilde campesino lleva tanto dinero en su bolsa, de hecho en la edad media lo mas común eran las monedas de plata. Lo lógico es la existencia de múltiples monedas fraccionarias que dividen el valor de monedas mayores, facilitando el cambio y el comercio.

En la época del imperio romano, existía el Áureo, una moneda de oro que equivalía a 25 denarios de plata, o a 100 sestercios de cobre. El sestercio era por tanto la cuarta parte de un denario y solía estar hecho de cobre. Los romanos calculaban el precio en sestercios, y no en monedas de oro o plata como ocurre en los juegos rol medievales.

El sistema de monedas de la antigua Roma es muy lógico, dándole prioridad a monedas de pequeño valor y fácil uso, para tener un sistema monetario donde la moneda de oro era de alto valor nominal y por lo tanto, no era de uso común, pues se utilizaría para grandes pagos. Para facilitar el comercio, existieron multitud de monedas fraccionarias, basadas en mitades y cuartos de las monedas principales de oro, plata, bronce y cobre.

Monedas del Imperio Kroyolki

En el Mundo de Kunne, para hacerlo muy lógico, se plantea la misma solución. El imperio kroyolki, utiliza principalmente una moneda de cobre llamada heráclio, que equivale al sestercio. Esta moneda es la décima parte de la moneda de bronce, la centésima parte de una de plata y la milésima de una de oro. Para mejorar el comercio, estas monedas principales se dividen en fracciones de mitades y cuartos de estas, haciendo mas fácil la divisibilidad de las divisas.

Las tablas de precios del juego, están basadas en heráclios, si ponemos un ejemplo, una espada que vale 1.250 heráclios, puede pagarse con todas esas monedas de cobre o bien con 1 talento de oro, 2 denarios de plata y 5 grandes heraclios de bronce.

Los kroyolkis utilizan multitud de monedas fraccionarias, facilitando mucho el cálculo mercantil.
  • Heraclios: están hechos en cobre y bronce, sus valores: 1, 2 y 5 los de cobre, 10 y 20 los de bronce. Existen heráclios de plata con valor 40 y heráclios de oro con valor 80, este último en realidad no es de oro, sino de una aleación de oro y plata, para hacerlo mas fácil de introducir comercialmente. Ambos son muy populares y mucho mas extendidos que el cuarto de denario. Un tipo de heráclio poco usual es el gran heráclio de oro, con valor 100 y que es una moneda conmemorativa de algún acontecimiento, esta moneda es poco común.
  • Denarios: son monedas de plata del tamaño de una ficha de póker y su valor es 100. El medio denario es algo mas pequeño y vale 50, el cuarto de denario su valor es 25 y es el de menor diámetro. Existe el denario de oro, equivale a 200 heráclios. El denario de oro, es de uso muy común y mucho mas manejable que el cuarto de talento de plata.
  • Talentos: son monedas muy grandes, de gran valor. Su aspecto es el de un lingote plano, del tamaño de un telefono móvil, de oro o de plata, cuyos valores son 1.000 el talento de oro, 500 el medio talento de oro, el cual es la mitad de tamaño. El cuarto de talento, tiene un valor de 250, se acuña en plata y es de menor tamaño. Los talentos, debido a su gran tamaño, solo se utilizan para grandes pagos comerciales. 

Sillas de montar

La capacidad de cabalgar de un jinete, puede modificarse por la calidad de una buena silla de montar.
En el juego se han predefinido varias calidades. No resulta fácil encontrar sillas de calidad extraordinaria, la mayoría son de calidad normal, pero es posible encontrar sillas de calidad buena y muy buena, que proporcionan un bonus en la habilidad de equitación.
  • Pesima: bonus -6%, precio 700 heraclios.
  • Muy Mala: bonus -4%, precio 800 heraclios
  • Mala: bonus -2%, precio 900 heraclios
  • Normal: bonus +0%, precio 950 heraclios.
  • Buena: bonus +2%, precio 1.000 heraclios.
  • Muy Buena: bonus +4%, precio 2.000 heraclios.
  • Excelente: bonus +6%, precio 3.000 heraclios.
  • Magnífica: bonus +8%, precio 4.000 heraclios.
  • Extraordinaria: bonus +10%, precio 5.000 heraclios.
En ocasiones es posible que los jugadores tengan sillas de calidad inferior a la normal, son sillas deterioradas que se intenta vender a un precio reducido, el bonus es negativo pero siempre es mejor que un bonus -10% por cabalgar sin silla.