Secuencia de Combate

En este juego de rol, tras numerosas partidas y experimentos, decidimos elegir el sistema D100 inverso, por ser realmente muy versátil y realista. La tirada de dados del atacante se convierte en la dificultad que el defensor debe superar, esto hace que las partidas sean mas emocionantes que con el antiguo sistema D100 directo. 

La tirada de ataque en este juego se hace en base a una tabla de localización de daños corporales, de esta forma se consiguen dos cosas con una sola tirada: el ataque sirve para localizar en que zona del cuerpo de tu contrincante se alcanzaría y al mismo tiempo en la dificultad que el defensor deberá superar para bloquear el ataque. Por ejemplo, tu personaje saca 135 puntos, estos puntos localizan el ataque en órganos vitales, el adversario, para detener ese ataque deberá obtener 135 puntos o mas.


En la tabla pueden verse varias columnas cuya utilidad se describe a continuación..
Puntuación: esta columna señaliza el lugar del cuerpo alcanzado en combate. 
Aleatorio: la columna aleatorio se emplea cuando se activan trampas de pinchos, trampas de ballesta etc. No es un sistema de combate sino de resultados aleatorios por caer en trampas.
Dificultad en combate y puntería: se emplean para ataques por declaración, es otra modalidad de combate. En esta modalidad se declara la zona del cuerpo enemigo a atacar y deberá sacarse 100 puntos restando al bonus la dificultad que indica la columna. Este método se utiliza raramente, puede ser muy útil para un arquero en la oscuridad. 
Modificadores de daño: indica el daño que se hace según que lugar del cuerpo y que tipo de ataque reciba, no es o mismo cortar un dedo que la cabeza, esta última hace mas daño.
Experiencia: son puntos de experiencia que se adquieren cuando se acaba con un contrincante. normalmente se ganan 1 o 2 puntos, pero si se vence un combate con un resultado crítico, se apunta 1D4 puntos de experiencia.

En este esquema puede verse como funciona el método de combate.

El sistema de combate tiene 3 fases: ataque, defensa, y daño. En juego estamos empleando el sistema D100 inverso, con el cual los críticos se consiguen mediante números dobles: 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00. Un detalle que supera el sistema inverso al sistema antiguo, es que con el D100 inverso tenemos varios niveles de críticos: el crítico simple, el supercrítico y el megacrítico. Con el sistema D100 antiguo en cambio solo se podía hacer críticos simples, obteniendo un resultado del 01 al 09.

El Crítico simple lo obtenemos cuando al sumar un numero doble con el bonus, se obtiene 100 puntos, al hacer un crítico simple el atacante hará 2 ataques ese round. 
El Supercrítico se consigue obteniendo 150 puntos, hará 3 ataques en ese round de combate. 
Por último, está el Megacrítico, que se obtiene con 180 puntos y hace 4 ataques durante ese round.

Varios ataques en un crítico, significa que el atacante hará con una sola tirada todos los ataques que correspondan, todos los ataques tendrán el valor de la tirada que obtuviese el crítico. Poniendo un ejemplo: el atacante saca un crítico con numero doble y al sumar el bonus obtiene 152 puntos, es un supercrítico y hará 3 ataques, todos ellos tendrán 152 puntos. El defensor deberá bloquear todos esos ataques, superando 152 puntos 3 veces y por cada uno que no pare, recibirá daño del atacante. 

La protección por armadura se muestra por los valores Corte, Golpe y Perforación, que sirven para atenuar el daño del arma. 

La armadura, se resuelve de la siguiente manera, el daño es reducido por la armadura o incluso totalmente bloqueado. Los puntos de daño que no sean bloqueados por al armadura, hieren y son modificados por la zona del cuerpo alcanzada. Naturalmente si se hiere en una zona sin armadura, esta no reducirá el daño. 

A continuación, podéis ver un ejemplo de un combate con este método.


El jugador Aldo tiene una habilidad de espada de 50%, fuerza 70% y nivel de combate 4 (N.C.4).

El jugador Berimer tiene habilidad de espada 70%, fuerza 60% y nivel de combate 2 (N.C.2).

1. Al comenzar el combate ambos hacen una tirada de dados D100 + bonus, el que saque la mayor puntuación ataca primero. (excepción: si un combatiente lleva una lanza y el otro una espada, la lanza ataca primero)

2. Aldo saca una tirada de 33+50 que suman 83, el jugador Berimer saca una tirada de 45+70 que suma 115 puntos, por tanto Berimer ha desenvainado antes y ataca primero.

3. Aldo debe sacar una puntuación igual o superior a 115 para parar el ataque. Lanza los dados pero solo obtuvo 27+50=77, por lo tanto no detiene el ataque. Al haber sacado Berimer como atacante 115 puntos, mientras que Aldo solo 77, Berimer hiere a este último con su arma.

4. La puntuación de Berimer de 115 indica que el guerrero Aldo ha sido alcanzado en el torso. Berimer debe tirar el daño de su espada que es 1D8, su fuerza 60% (+1D6) y su nivel de combate 2 (+1D2), es decir, el daño que hace sería: 1D8++1D6+1D2, y el resultado es 5+3+1=9, por tanto Aldo recibirá un daño de 9 puntos.

5. El torso de Aldo está protegido por una brigantina. Su brigantina, con una protección de cortes de 5 puntos, son los puntos de daño que reduciría, así que el daño que Berimer infringe a Aldo es 9-5=4. El daño en el torso modifica x2 el daño reducido por la armadura que es 4, así que Aldo recibe un daño de 4x2=8 puntos de daño.

6. Ahora le toca a Aldo contraatacar. Obtiene una tirada de 45+50=95, Berimer se defiende obteniendo 12+70=82. Berimer no consigue bloquear este ataque al sumar menos puntos que Aldo. Los 95 puntos sitúan el ataque en la cadera, Aldo saca una tirada de daño de su espada que hace 1D8 y obtiene 8 puntos, añade a esto su nivel de combate 4 (daño: 1D4) y su fuerza 70% (daño: +1D6), el daño total es la siguiente tirada 1D8+1D4+1D6, sumando las tiradas obtiene 7+3+3=13.

7. La cadera de Berimer está protegida por un cinturón de cuirboulli con una protección de 3, modificado con -1 por el Nivel de Combate 4 de Aldo, así pues el daño final será 13-2=11. El modificador de daños por corte en la cadera es x2, Berimer es herido con 11x2=22 puntos de daño.

8. El turno es ahora para Berimer otra vez. Obtiene 41+70=111. Aldo por su parte intenta parar el ataque y obtiene 87+50=137, bloquea el ataque y se dispone a contraatacar. ¿Qué pasará esta vez? Probad vosotros ahora y experimentad este sistema de juego.


Recordad, este sistema se basa en 3 pasos por turno:


1. Tirada de ataque.

2. Tirada de defensa.

3. Tirada de daño.