Movimientos en tablero sin casillas

Realmente en u juego de rol no es necesario el empleo de miniaturas, pues puede ser realizado totalmente narrativo. Sin embargo, hay mucha gente que las emplea, mas que nada para posicionar los personajes y llevar un orden de cual personaje se enfrenta con quien. No es preciso tener una gran colección de miniaturas como ocurre con los wargames, en el rol en cambio, solo se precisan las necesarias para identificar a los personajes y sus rivales.

El tablero sin casillas permite un movimiento muy realistas en exteriores, personalmente lo prefiero, en cambio cuando se emplean interiores y dungeons, prefiero las casillas, pues encajan perfectamente en el diseño, simulando baldosas. 

En un tablero sin casillas las distancias se establecerían utilizando una regla y los giros de los personajes serían en 360 grados, algo muy realista y que precisaría una plantilla de ángulos. Las distancias se miden en pulgadas, pues son 2,5 cms, que es lo que miden las casillas de un dungeon. En los movimientos entendamos por lo tanto que cada pulgada sería un metro de distancia. Si no se dispone de una regla de pulgadas, es muy fácil improvisarla empleando una de centímetros si se tiene un rotulador permanente, cada 2,5 cms pinta una raya o deja un espacio en negro y otro en blanco.

Movimiento con pulgadas.

El movimiento de los personajes se obtiene de su característica de agilidad. A mayor agilidad, mayor distancia podrá mover. Por ejemplo, un personaje con agilidad 50%, podría mover 5 pulgadas y correr 10.

Una regla sobre el agotamiento por movimiento, si corre no puede usar el arma, es decir, si mueve 10 pulgadas, habrá agotado sus puntos de movimiento y no podrá atacar. Otra regla a añadir, puede utilizar el paso ligero, que permite correr algo mas despacio, 2 pulgadas menos, es decir, 8 pulgadas en vez de 10, y así podrá atacar, aunque con modificador de -20%.

Así pues nuestro personaje tiene 3 opciones. Al tener agilidad 50, puede caminar 5 pulgadas y atacar, correr 8 pulgadas y atacar con -20%, o correr 10 pulgadas pero no atacar.


A todo esto se le añaden los modificadores de movimiento por acciones, las cuales restaran puntos de movimiento: girar izquierda o derecha -1 (son 90º), media vuelta -2 (son 180º), recoger objeto -1, abrir puerta -1, llevar armadura mediana -1, armadura completa -2. Herido grave, es decir con la mitad de sus puntos de vida, moverá la mitad redondeando hacia abajo.

Las monturas ya tienen un movimiento determinado, los caballos por ejemplo en vez de mover 5, sería el doble, a fin de cuentas son cuadrúpedos y por lo tanto se mueven mas deprisa.

Midiendo distancias de tiro.

Se puede mover y disparar, pero no correr y disparar, excepto centauros y caballería de arqueros. También se puede correr sin llegar al máximo y disparar con -20%.

La distancia de las armas de tiro se mide por pulgadas, aunque también pueden utilizarse centímetros, pero teniendo en cuenta su equivalencia: 2,5 cms son una pulgada. 

Al disparar un arco o ballesta, se establece una dificultad de tiro de -1% por cada 5 cms de distancia del blanco, es decir cada 2 metros o pulgadas. A muchos jugadores les puede resultar mas fácil calcular -5% por cada 25 cms, que equivalen a 10 casillas de una pulgada. Así pues, el arquero tendría -5% de puntería cada 10 pulgadas. 

Escapando del campo de batalla.

Una regla muy importante, aquellas miniaturas que salgan del tablero, se les considerará huidas y no podrán ser perseguidas por los jugadores, pero ya no podrá volver al tablero.

Posicionando personajes.

Un personaje lucha contra el personaje que tenga frontalmente, también puede luchar contra los que tenga a la izquierda y a la derecha. Los personajes que tenga detrás no puede verlos y por tanto tendrán ventaja, pues al atacar por la espalda atacarán primero. 

Un personaje aturdido puede ponerse boca abajo, así se señaliza que está intentando levantarse, en cambio un personaje malherido puede ponerse boca arriba, señalizando que no puede moverse por sus heridas.

Coberturas.

Un muro o un tronco caído, son excelentes coberturas para tus personajes, pues añaden protección y dificultan la puntería del enemigo.

Efectos de área.

Los efectos de área, tales como explosiones y hechizos, pueden establecerse con plantillas redondas. La mayoría de los hechizos tienen un área de efecto de 1, 3 y 5 metros de diámetro. Los hechizos de nivel básico, al ser de área 1 cms, no precisan de plantilla, pues solo afectaría a un individuo. Sin embargo, los hechizos avanzados y los de nivel maestro, tienen áreas mas grandes y sin duda es interesante utilizar plantillas para calcular el numero de miniaturas alcanzadas. 

Esquivar área de efecto: Una miniatura alcanzada por la mitad de una plantilla, puede hacer una tirada de esquivar, si lo consigue escapa del área afectada.

Son fáciles de crear recortando cartulina y pintándola a modo de explosión. Se pueden hacer varias con diámetros diferentes. Sobretodo con diámetros de 3 y de 5 pulgadas, que en centímetros son 7,5 cms y 12,5 cms.

Pueden incluso utilizarse Cds estropeados, que tienen 12 cms de diámetro. En algunas tarrinas de Cds, viene habitualmente un disco transparente del mismo tamaño que el Cd, es para proteger del polvo el contenido. En este Cd transparente, se puede pintar con rotulador permanente varios círculos concéntricos para mostrar varios diámetros.

Tamaño recomendado de los tableros.

Estos tableros pueden construirse sobre una tabla de madera de marquetería, de aproximadamente de 50 a 60 cm de lado como tamaño recomendable. También puede ser muy interesante una tabla redonda, yo no tengo ninguna, pero puede ser una muy buena idea.

Mas reglas sobre movimientos:

Se puede consultar en este artículo anterior: movimientos en tablero.


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