Secuencia de Combate

En este juego de rol, tras numerosas partidas y experimentos, decidimos elegir el sistema D100 inverso, por ser realmente muy versátil y realista. La tirada de dados del atacante se convierte en la dificultad que el defensor debe superar, esto hace que las partidas sean mas emocionantes que con el antiguo sistema D100 directo. 

La tirada de ataque en este juego se hace en base a una tabla de localización de daños corporales, de esta forma se consiguen dos cosas con una sola tirada: el ataque sirve para localizar en que zona del cuerpo de tu contrincante se alcanzaría y al mismo tiempo en la dificultad que el defensor deberá superar para bloquear el ataque. Por ejemplo, tu personaje saca 135 puntos, estos puntos localizan el ataque en órganos vitales, el adversario, para detener ese ataque deberá obtener 135 puntos o mas.


En la tabla pueden verse varias columnas cuya utilidad se describe a continuación..
Puntuación: esta columna señaliza el lugar del cuerpo alcanzado en combate. 
Aleatorio: la columna aleatorio se emplea cuando se activan trampas de pinchos, trampas de ballesta etc. No es un sistema de combate sino de resultados aleatorios por caer en trampas.
Dificultad en combate y puntería: se emplean para ataques por declaración, es otra modalidad de combate. En esta modalidad se declara la zona del cuerpo enemigo a atacar y deberá sacarse 100 puntos restando al bonus la dificultad que indica la columna. Este método se utiliza raramente, puede ser muy útil para un arquero en la oscuridad. 
Modificadores de daño: indica el daño que se hace según que lugar del cuerpo y que tipo de ataque reciba, no es o mismo cortar un dedo que la cabeza, esta última hace mas daño.
Experiencia: son puntos de experiencia que se adquieren cuando se acaba con un contrincante. normalmente se ganan 1 o 2 puntos, pero si se vence un combate con un resultado crítico, se apunta 1D4 puntos de experiencia.

En este esquema puede verse como funciona el método de combate.

El sistema de combate tiene 3 fases: ataque, defensa, y daño. En juego estamos empleando el sistema D100 inverso, con el cual los críticos se consiguen mediante números dobles: 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00. Un detalle que supera el sistema inverso al sistema antiguo, es que con el D100 inverso tenemos varios niveles de críticos: el crítico simple, el supercrítico y el megacrítico. Con el sistema D100 antiguo en cambio solo se podía hacer críticos simples, obteniendo un resultado del 01 al 09.

El Crítico simple lo obtenemos cuando al sumar un numero doble con el bonus, se obtiene 100 puntos, al hacer un crítico simple el atacante hará 2 ataques ese round. 
El Supercrítico se consigue obteniendo 150 puntos, hará 3 ataques en ese round de combate. 
Por último, está el Megacrítico, que se obtiene con 180 puntos y hace 4 ataques durante ese round.

Varios ataques en un crítico, significa que el atacante hará con una sola tirada todos los ataques que correspondan, todos los ataques tendrán el valor de la tirada que obtuviese el crítico. Poniendo un ejemplo: el atacante saca un crítico con numero doble y al sumar el bonus obtiene 152 puntos, es un supercrítico y hará 3 ataques, todos ellos tendrán 152 puntos. El defensor deberá bloquear todos esos ataques, superando 152 puntos 3 veces y por cada uno que no pare, recibirá daño del atacante. 

La protección por armadura se muestra por los valores Corte, Golpe y Perforación, que sirven para atenuar el daño del arma. 

La armadura, se resuelve de la siguiente manera, el daño es reducido por la armadura o incluso totalmente bloqueado. Los puntos de daño que no sean bloqueados por al armadura, hieren y son modificados por la zona del cuerpo alcanzada. Naturalmente si se hiere en una zona sin armadura, esta no reducirá el daño. 

A continuación, podéis ver un ejemplo de un combate con este método.


El jugador Aldo tiene una habilidad de espada de 50%, fuerza 70% y nivel de combate 4 (N.C.4).

El jugador Berimer tiene habilidad de espada 70%, fuerza 60% y nivel de combate 2 (N.C.2).

1. Al comenzar el combate ambos hacen una tirada de dados D100 + bonus, el que saque la mayor puntuación ataca primero. (excepción: si un combatiente lleva una lanza y el otro una espada, la lanza ataca primero)

2. Aldo saca una tirada de 33+50 que suman 83, el jugador Berimer saca una tirada de 45+70 que suma 115 puntos, por tanto Berimer ha desenvainado antes y ataca primero.

3. Aldo debe sacar una puntuación igual o superior a 115 para parar el ataque. Lanza los dados pero solo obtuvo 27+50=77, por lo tanto no detiene el ataque. Al haber sacado Berimer como atacante 115 puntos, mientras que Aldo solo 77, Berimer hiere a este último con su arma.

4. La puntuación de Berimer de 115 indica que el guerrero Aldo ha sido alcanzado en el torso. Berimer debe tirar el daño de su espada que es 1D8, su fuerza 60% (+1D6) y su nivel de combate 2 (+1D2), es decir, el daño que hace sería: 1D8++1D6+1D2, y el resultado es 5+3+1=9, por tanto Aldo recibirá un daño de 9 puntos.

5. El torso de Aldo está protegido por una brigantina. Su brigantina, con una protección de cortes de 5 puntos, son los puntos de daño que reduciría, así que el daño que Berimer infringe a Aldo es 9-5=4. El daño en el torso modifica x2 el daño reducido por la armadura que es 4, así que Aldo recibe un daño de 4x2=8 puntos de daño.

6. Ahora le toca a Aldo contraatacar. Obtiene una tirada de 45+50=95, Berimer se defiende obteniendo 12+70=82. Berimer no consigue bloquear este ataque al sumar menos puntos que Aldo. Los 95 puntos sitúan el ataque en la cadera, Aldo saca una tirada de daño de su espada que hace 1D8 y obtiene 8 puntos, añade a esto su nivel de combate 4 (daño: 1D4) y su fuerza 70% (daño: +1D6), el daño total es la siguiente tirada 1D8+1D4+1D6, sumando las tiradas obtiene 7+3+3=13.

7. La cadera de Berimer está protegida por un cinturón de cuirboulli con una protección de 3, modificado con -1 por el Nivel de Combate 4 de Aldo, así pues el daño final será 13-2=11. El modificador de daños por corte en la cadera es x2, Berimer es herido con 11x2=22 puntos de daño.

8. El turno es ahora para Berimer otra vez. Obtiene 41+70=111. Aldo por su parte intenta parar el ataque y obtiene 87+50=137, bloquea el ataque y se dispone a contraatacar. ¿Qué pasará esta vez? Probad vosotros ahora y experimentad este sistema de juego.


Recordad, este sistema se basa en 3 pasos por turno:


1. Tirada de ataque.

2. Tirada de defensa.

3. Tirada de daño.

Tipos de armaduras

 Armaduras de cuero.

Las armaduras de cuero son básicamente corazas y protecciones para hombros, antebrazos y pantorrillas. Existen diferentes variantes, dependiendo de su grosor y calidad.

Cuero: Las corazas de cuero de vaca son flexibles, pero realmente protegen poco y suelen utilizarse como complemento con otros tipos de armaduras.

Cuero duro: es mas grueso que el cuero normal y puede ser útil para crear armaduras.

Cuirboulli. Este tipo de armadura se fabrica endureciendo en cuero hirviéndolo en cera, al hacerlo puede moldearse para crear corazas semi-rígidas que pueden proteger mejor que el cuero simple.

Cuero de cocodrilo: Es un material excelente para confeccionar armaduras para el torso y los hombros, pues tiene mayor resistencia que el cuero de vaca.

Brigantinas.

Las brigantinas son armaduras multicapa, compuestas exteriormente por una capa de cuero o de tela muy recia, un interior forrado de plaquetas metálicas remachadas a la capa exterior, y una capa interna acolchada para amortiguar golpes. Algunas brigantinas de gran calidad son capaces de defender incluso contra ballestas. Al ser las brigantinas exteriormente de cuero, esta suele pintarse con los colores de cada bando, facilitando la identificación de los soldados en la confusión de la batalla. Aunque las brigantinas suelen llevarse solas, permiten combinarse con cotas de malla.

Coraza tachonada: es un tipo de brigantina muy simple, para la caja torácica. Se confecciona con discos remachados sobre cuero, sin recubrimiento exterior y sin interior acolchado. Es muy propia de bárbaros nórdicos.

Brigantina bárbara: no utiliza metales en su confección. Su interior ha sido forrado por plaquetas de cuerno de ciervo, cosidas en vez de remachadas. Muy popular entre bárbaros y bastante económica.

Brigantina de discos: el interior está forrado de discos, sujetos por un solo remache. Es muy fácil de fabricar y ciertamente muy económica. Es muy común encontrarlas con discos de bronce en vez de hierro.

Brigantina de plaquetas: el interior está relleno de plaquetas rectangulares o cuadradas, sujetas cada una por 4 remaches. su capacidad de protección es algo mejor que las brigantinas de discos.

Jaco de piquero: las plaquetas interiores están cosidas en vez de remachadas, resultando muy fácil reparar este tipo de armadura.

Brigantina de láunas: su interior está protegido por láunas de metal superpuestas, ofrecen gran protección.

Brigantina de placas: compuesta internamente de grandes placas superpuestas, esta variante es capaz de detener incluso dardos de ballesta.

Armaduras cota de escamas.

Existen varios tipos de escamas, dependiendo de la disposición de estas y de su tamaño. Tiene ventajas y desventajas: las escamas, al estar superpuestas detienen con mayor eficacia las flechas, sin embargo no cubren bien las articulaciones, así que la mayoría son contas cortas. Cuando se producía un ataque punzante hacia arriba, las escamas se levantaban y ofrecía poca protección.

Cota de escamas pequeñas: consiste en una base de cuero recubierto por muchas escamas de hierro remachadas. las escamas pequeñas permiten crear armaduras capaces de cubrir los hombros y los brazos, aunque no con la misma eficacia que las cotas de mallas.

Cota de escamas grandes: el tamaño de estas escamas proporciona una armadura recia, muy eficaz frente a las flechas. Debido al tamaño de sus componentes, no puede cubrir bien las articulaciones y generalmente estas armaduras son de tipo coraza, protegiendo básicamente la caja torácica.

Armadura lamelar: es un tipo de cota de escamas, las cuales están unidas por cordones de cuero o cuerdas finas. Generalmente protege el torso y los hombros y es muy popular entre guerreros de las estepas. Es muy probable que las huestes de Gengis Khan utilizasen este tipo de armadura.

Armaduras de cota malla.

Existen diferentes variantes de este tipo de armaduras. Todas tienen en común que están formadas por cientos de anillas de hierro. Las mallas, al ser flexibles, permiten proteger el cuerpo incluso de los pies a la cabeza y pueden ponerse bajo todo tipos de armaduras, ya sean corazas de cuero, brigantinas, armaduras acorazadas, etcétera.

Brunia de anillos: se fabrica generalmente para el torso o en forma de camisola, recubierta por anillos cosidos, sin entrelazar entre ellos. Este tipo de malla es muy sencilla y se considera la mas antigua de este tipo. En el tapiz de Bayeux, parece que los caballeros normandos llevaban esa armadura. Es posible que los guerreros visigodos también la conociesen.

Malla de 4 en 1 simple: esta malla consiste en un tejido de anillos entrelazados, 4 anillos enlazados a uno central. Estos anillos no están remachados en sus uniones, por lo que es fácil de atravesar por lanzas y flechas y estocadas.

Malla de 4 en 1 remachada: es una evolución de la malla anterior, los anillos están remachados en sus juntas, de forma que resisten mejor las flechas, lanzas y estocadas.

Malla de 6 en 1: esta variante de cota de malla, cuenta de 6 anillos entrelazados entre si y remachados. Es mucho mas laboriosa de fabricar, pero es mas tupida por lo cual detiene mejor las flechas.

Malla de 8 en 1: es mas pesada que las otras variantes, apenas deja resquicios para las flechas, sin embargo entorpece los movimientos por se mas pesada que los otros tipos de cota de malla.

Combinaciones de mallas y escamas.

Combinan las cotas de malla con escamas y placas, de modo que aprovechan las cualidades de protección de los dos tipos de armaduras.

Mallas escamadas: es una cota de malla recubierta por escamas, una excelente protección contra flechas. Los antiguos romanos las llamaban lóricas plumatas, por su parecido a un traje de plumas.

Cota de plaquetas ligera: esta tipo de cota, une placas pequeñas del tamaño de una pulgada mediante anillos. Su protección es excelente aunque mas pesada que la cota de malla.

Cota de plaquetas pesada: una cota de malla que se une por remaches a placas de hierro, para proteger zonas importantes del cuerpo. Las placas protegen bien de lanzadas y flechazos y la malla le da gran flexibilidad. Este tipo de malla era muy utilizada por los turcos.

Armaduras de placas completas.

Armadura de malla y placas: una combinación de cota de malla con placas de armadura para los hombros, antebrazos, pantorrillas, etc. Solía completarse con una brigantina de placas. Esta combinación era la armadura mas común entre caballeros del siglo XIV, antes de la aparición de la armadura acorazada.

Armadura acorazada: también llamada arnés blanco, era una armadura de placas completa surgida en el siglo XV. Estaba articulada y resultaba muy resistente contra todo tipo de ataques. Solía combinarse con cota de malla para mejorar su protección. Las mas famosas se fabricaban en la ciudad italiana de Milán.

Armadura reforzada: una evolución de la armadura acorazada, las aleaciones habían mejorado y las zonas mas importantes estaban mejor blindadas.

Armadura estriada: un método para forjar armaduras muy avanzado, las estrías permitían hacer mas resistentes las piezas de la armadura sin aumentar su peso. esta armadura surge a finales del siglo XV.



Modificadores de Puntería

Modificadores por distancia.

La idea de esta regla es dar realismo al alcance de las armas de tiro y proyectiles, contra mayor sea la distancia del objetivo, mayor dificultad habrá al alcanzarle con proyectiles. 
Resulta muy fácil de aplicar: cada 25 cm, que equivaldrían a 10 metros o a 10 casillas en un tablero, se aplicará un -5% en puntería, se calcula contando las casillas o midiendo con una regla.

Modificadores por viento.

Las flechas se ven muy afectadas por el viento, lo cual dificulta mucho la tarea de los arqueros y ballesteros que tengan en viento en contra. 

Con brisa, viento y viento fuerte, los arqueros que tengan el viento en su contra dispararan con dificultad, .brisa -5%, viento -10%, viento fuerte - 20%, además, disminuirá el alcance de sus armas en -5, -10 y -20 metros.  En cambio los que tengan el viento a favor no tendrán esa dificultad y además sus armas tendrán mejor alcance, aproximadamente +5, +10 y +20 metros mas de alcance.

Con vendavales, tempestades y huracanes, los arqueros de ambos bandos dispararan con dificultad y tendrán grandes problemas para acertar. vendaval -30%, tempestad -40%, huracán -50%.


Modificadores diversos.

  • Blanco móvil: en el momento en que alguien va a disparar al personaje, el jugador puede hacer una tirada de agilidad, si lo consigue se convierte en blanco móvil y el atacante disparará con -10% .
  • Niebla o bruma: en esta situación, todos los jugadores se ven afectados, tanto enemigos como amigos. La niebla dificulta la puntería en -20%. 
  • Noche profunda: se llama así a una noche sin luna, por tanto la oscuridad es extrema, bajo estas circunstancias, todos los jugadores de cualquier bando se ven afectados. La puntería se verá afectada en -20%.
  • Noche con luna: con luna llena se puede ver un poco en la oscuridad nocturna, y la puntería no se verá afectada tanto como en noches profundas. La puntería se verá afectada en -10%.
  • Sol de frente: los jugadores que tengan el sol de frente tendrán dificultades para apuntar y ver su blanco. El sol ha llegado a decidir la victoria en batallas históricas. Los arqueros que tengan el sol de frente dispararán con dificultad, su puntería se verá afectada en -10%.
  • Arbustos y árboles: disparar en un bosque tiene su dificultad, pues todos lo jugadores se ocultan y disparan tras arbustos y árboles. Los blancos ocultos tras árboles y arbustos tienen una dificultad de -10%. Si están tras árboles gruesos, la dificultad será -20%.
  • Tras una esquina: protegerse tras la esquina de un edificio o muro oculta parte del cuerpo, por lo tanto el atacante dispara con -10%.
  • Tras una ventana: una ventana protege mejor que una esquina, pues oculta al menos el 50% del cuerpo, así que la dificultad es -20%.
  • Parapeto: un parapeto es todo objeto improvisado que sirva para parar las flechas: una mesa tumbada, un barril, un carro, etc. Dificulta la puntería del enemigo en -10%.
  • Empalizada: un muro de troncos de árboles, clavados en el suelo, protege a los arqueros aunque menos que las almenas de una muralla, dificulta la puntería del atacante en -10%.
  • Almena: protege a los arqueros de una fortificación con gran eficacia, dificulta la puntería del atacante en -20%.
  • Aspillera o saetera: una pequeña abertura en una torre para poder disparar, generalmente vertical. Protege mucho al defensor, por ello el atacante tiene una dificultad de puntería de -30%.



Características y Habilidades

Al crear este juego de rol, se establecieron 8 características, de cada una de las cuales salen 6 habilidades. De este modo, todo personaje tiene 48 habilidades básicas en común.

Las características son: Fuerza, Agilidad, Destreza, Percepción, Inteligencia, Poder, Constitución, Carisma. Para explicar el uso de cada característica, estas son explicadas con la manera de tratar a un tomate.

  • Fuerza: aplastar un tomate.
  • Agilidad: esquivar un tomate.
  • Destreza: saber cortar un tomate en rodajas sin despachurrarlo.
  • Inteligencia: saber que los tomates son vegetales.
  • Percepción: ver un tomate volando hacia ti por el rabillo del ojo.
  • Poder: hacer levitar a un tomate o intentar comunicarte telepáticamente con uno.
  • Constitución: digerir un tomate en mal estado y sobrevivir.
  • Carisma: ser representante de una marca de tomates y tener ventas.

Las habilidades que se obtienen de las 8 características son las siguientes:

Fuerza: saltar, trepar, empujar, levantar, lanzar, forzar.
Agilidad: esquivar, esconderse, sigilo, voltereta, equilibrio, atrapar.
Destreza: escalar, equitación, nudos, trampas, cerraduras, robar bolsas.
Inteligencia: comunicación, deducir, auxiliar, recordar, timar, cultura.
Percepción: buscar, escuchar, palpar, ver, oler, rastrear.
Poder: concentración, invocación, visualizar, sensitividad, transmitir, resistir.
Constitución: correr, nadar, agotamiento, sed, hambre, enfermar.
Carisma: persuasión, seducción, negociar, credibilidad, liderazgo, alienar.